|
הסבר
|
מילה בעברית
|
מילה באנגלית
|
|
טכנולוגיה המאפשרת לדמות סביבה תלת
ממדית בעזרת אשליות שונות של הדהוד ובניית צליל מתוכחמת. ממשקי תכנות תלת ממדיים
כמו DirectSound 3D ו – A3D מקילים על מתכנתים לבנות סביבות תלת ממדיות טובות
בקלות.
|
צליל הקפי תלת ממדי
|
3D Positional
Sound
|
|
חלק מהמעבדים המיוצרים על ידי
חברת AMD מכילים סדרת פקודות מיוחדת שנועדה לסייע למחשב
לטפל בגרפיקה וצליל למשחקים. יש דימיון מסוים בין טכנולוגיית MMX של אינטל לטכנולוגיה זו (ברמה הרעיונית) וכיום כל
המעבדים של AMD מכילים זאת.
|
סדרת פקודות 3D Now
|
3D Now!
Instrcutions
|
|
ממשק תכנותי המאפשר למתכנת להוסיף
צלילים תלת ממדיים לתוכנה/משחק. הצליל מושמע על ידי שימוש בשני רמקולים בלבד
ונותן לא רק הדמיה כיוונית (מאיפה הצליל מגיע) אלא גם הדמיה מרחקית (מה מרחק
הצליל מאיתנו) באמצעות אפקט דופלר.
|
|
A3D
(Aureal3D)
|
|
תקן להשמעת צליל תוך שימוש
בחמישה רמקולים הממוקמים מסביב למשתמש וכך מאפשרים על ידי חלוקת הצליל ביניהם
לדמות תנועה של אובייקטים בסרט או משחק מסביב למאזין. סרטי DVD משתמשים בתקן זה כדי לתת אפקט של קולנוע ביתי.
ידוע גם בשם דולבי דיגיטל 5.1 או 5.1 בקיצור.
|
|
AC-3
|
|
כרטיס הרחבה עבור מחשב המיועד לבצע
האצה של פעולה מסוימת (לרוב תצוגה גרפית) על ידי הסרת העומס מהמעבד הראשי של
המחשב. מאיץ הוא חומרה שמתוכננת במיוחד עבור ההאצה ומסוגל לבצע אותה ביעילות
גבוהה יותר מאשר המעבד הראשי של המחשב וכך לתת לנו ביצועים טובים יותר במחיר
נמוך. כיום כל כרטיס מסך מכיל איזשהוא מאיץ ולכן המונח "מאיץ מסך"
מקביל למונח "כרטיס מסך".
|
מאיץ
|
Accelerator
|
|
חריץ הרחבה עבור מחשבים אישיים
המאפשר להוסיף כרטיס תצוגה למחשב. רוב כרטיסי התצוגה מיוצרים בשתי גרסאות – עבור
חריץ AGP ועבור חריץ PCI
. חריץ AGP מאפשר העברת מידע על המעבד
הראשי של המחשב במהירות גבוהה יותר פי 2 או פי 4 מחריץ PCI רגיל ולכן הוא חשוב כדי לקבל ביצועים טובים
בתצוגה תלת-ממדית. במחשבים ישנים מסוג פנטיום-1 אין חריץ כזה, ובמחשבים מודרניים
יותר יש חריץ אחד מסוג זה בלבד.
|
חריץ הרחבה מואץ לגרפיקה
|
AGP
(Accelerated Graphics Port)
|
|
נוסחה מתמטית המתארת תהליך או
שיטה לביצוע פעולה מסוימת. נהוג לחשוב על אלגוריתם כעל יצוג מתמטי של תהליך
מחשבתי, כך שכאשר מתכנת רוצה לכתוב תוכנה שתבצע פעולה שהוא הוגה במוחו, הוא
מתרגם את הליכי מחשבתו לאלגוריתמים שעל פי הם נבנית התוכנה. פעולות ההאצה של
מאיצים גרפיים מבוססות על אלגוריתמים מתוחכמים מאוד כדי לבצע את עבודתם ביעילות.
|
אלגוריתם
|
Algorithm
|
|
שיטה לציור משטחים המבוסס על
צורות מתמטיות ונוסחאות כדי ליצור שטח שרמת הדיוק בפרטים שלו היא אינסופית. כאשר
לא משתמשים בשיטה זו, התצוגה עלולה לסבול מפיקסלציה. על ידי שימוש ב – APT ניתן לצייר על המסך שטח שכאשר השחקן מתקרב אליו,
השטח אינו הופך לריבועים אלא נשאר בעל טקסטורה חלקה ומדויקת.
|
מיפוי שטחים מבוסס על
אלגוריתמים
|
Algorithm
Procedure Texturing
|
|
שיטה לקביעת מאפייני שקיפות של
נקודה או משטח. כך ניתן להגדיר צורה או אובייקט המוצג על המסך כשקוף או שקוף
למחצה וליצור גרפיקה יותר ריאליסטית (זכוכית, מים וכדומה).
|
שבירת קרני אור
|
Alpha Bending
|
|
שיפור לטכניקת סינון טרי-לינארי
המאפשר למחשב להציג משטח המבוסס על קבוצת פיקסלים (מפת סיביות) גם ממרחק קרוב
בצורה יותר ריאליסטית. סינון אניסוטרופי מבצע סינון של הצבע והצורה של פיקסלים
ולא רק הצבע שלהם וכך מגיע לרמה יותר גבוהה של תצוגה.
|
סינון אניסוטרופי
|
Anisotrophic
Filtering
|
|
טכניקה לתצוגה של קווים
אלכסונים על המסך בצורה כזו שהמדרגות שנוצרות על ידי הפיקסלים יהיו מוסוות
ליצירת מראה אסטתי יותר. כיום משתמשים יותר בטכניקות של סינון טרי-לינארי
ובי-לינארי במקום.
|
ישור אלכסונים
|
Anti-Aliasing
|
|
רכיב המשולב במערכות הפעלה על מנת
להקל על מתכנתים את עבודתם. APIמהווה מעין שלב חוצץ בין המתכנת לבין החומרה
שאיתה התוכנה אמורה לעבוד וחוסך מהמתכנת את הצורך להכיר את החומרה או להתאים את
התוכנה שלו לכל סוגי החומרה הקיימים. בצורה כזו על המתכנת ללמוד לעבוד עם ה – API והוא אינו חייב לדאוג לתאימות לסוגי חומרה שונים
– זו אחריותו של המתכנת שפיתח את ה – API עצמו. APIים מוכרים הם OpenGL,
Direct3D ועוד.
|
ממשק תכנות ישומים
|
API
(Application
Programming Interface)
|
|
הרחבה ל – API מסוים שמפותחת על ידי יצרן חומרה כדי לאפשר
לחומרה שלו להגיע לניצול הפוטנציאל שלה. חברת קריאטיב, לדוגמא, פיתחה הרחבה בשם EAX המאפשרת למתכנתים שירצו בכך להוסיף צליל היקפי
למשחקים שלהם יותר בקלות.
|
הרחבת ממשק תכנות ישומים
|
API Extension
|
|
המעבד המרכזי של כרטיס קול
מכונה APU לשם הבחנה בין המעבד המרכזי של המחשב
המכונה CPU.
|
יחידת עיבוד צליל
|
APU (Audio
Processing Unit)
|
|
היחס בין גובה ורוחב של תצוגה
מסוימת. במסכי מחשב רגילים היחס הקבוע הוא 3:4 , כמו בטלוויזיה.
|
יחס גובה-רוחב
|
Aspect Ratio
|
|
לפעמים כרטיסי מסך לא מצליחים
להציג את התמונה בצורה מושלמת עקב תכנות לקוי (מצד יצרן הכרטיס או מצד מתכנת
המשחק) ואז עלולים להיות אזורים בתמונה שנראים רע. אזור כזה מכונה Artifact.
|
פגם
|
Artifact
|
|
יכולת של כרטיסי מסך מסוימים
לבצע דחיסה של המידע הדרוש לבניית טקסטורה מסוימת. כאשר מבצעים דחיסה של
הטקסטורה, המידע תופס פחות מקום ומאפשר לכרטיס לתפקד ביעילות גבוהה יותר.
|
דחיסת מרקם אוטומטית
|
Auto Texture
Compression
|
|
טכניקה להצגת שטחים עם כמה
שפחות פיקסלציה על ידי ערבוב הצבעים של כמה פיקסלים סמוכים. יכולת זו משולבת
בכמעט כל כרטיס מסך כיום.
|
סינון בי-לינארי
|
Bilinear
Filtering
|
|
התמונה שמציג מחשב מורכבת מרשת
של נקודות קטנות המכונות "פיקסלים". על ידי סידור פיקסלים בצבעים
שונים נוצרת תמונה המכונה "מפת סיביות".
|
מפת סיביות
|
Bitmap
|
|
פעולה בה המחשב מצייר על המסך
תמונה המורכבת מעשרות אלפי נקודות קטנות המכונות "פיקסלים". מחשב
ממוצע מצייר מחדש את כל שטח המסך עשרות פעמים בשניה וכך מקבלים את האשליה של
תנועה.
|
מיפוי סיביות
|
Bitmapping
|
|
כאשר כרטיס מסך מציג תמונה ללא
שימוש ביכולות ההאצה שלו, התמונה לא נראית חלקה וטבעית אלא מלאה פינות, ריבועים
חדים וצורות לא אסטתיות. מצב כזה מכונה סינון מפוקסל ככינוי גנאי מכיוון שהתמונה
מורכבת מנקודות ולא מטקסטורה חלקה.
|
סינון מפוקסל
|
Blocky Filtering
|
|
יחידת זכרון קטנה המשמשת כגשר
לקישור בין שתי יחידות עיבוד (מעבד ומעבד או זכרון ומעבד). על ידי שימוש בחוצץ
ניתן לתזמן את זרימת המידע כדי לקבל ניצול מיטבי של עוצמתו של המעבד.
|
חוצץ
|
Buffer
|
|
טכניקה בה השטח של אובייקט
מורכבת ממיפוי כפול שנועד לתת לצורה הרגשה של מרקם מסוים (חלק או מחוספס, למשל).
בשיטה זו מקבל כל אובייקט שני מיפויים – מיפוי בסיסי של צבעים ומיפוי עליון של
הטקסטורה. המיפוי של הטקסטורה מודבק על האובייקט כשכבה נוספת וכך הוא מחזיר אור
בצורה שונה מזויות שונות וכך נותן את ההרגשה של המרקם. לא כל כרטיסי המסך תומכים
בטכנולוגיה אך לאט לאט היא הופכת להיות הסטנדרט.
|
מיפוי מרקמי
|
Bump-Mapping
|
|
כינוי לשתי מפות טקסטורה
המודבקות אחת על השניה בשתי שכבות כדי לתת לצופה הרגשה שלאובייקט יש מרקם אמיתי.
הסבר נוסף תחת הערך Bump-Mapping.
|
מפת-מרקם
|
Bump-Maps
|
|
מעבד של מחשב מבצע מספר מחזורי
פעולה בכל זמן נתון, ובכל מחזור פעולה הוא מסוגל לבצע מעט מאוד. ככל שמספר
המחזורים שמבצע מעבד הוא גדול יותר, כך המעבד יותר מהיר. במקביל, ככל שהמעבד
מסוגל לבצע יותר דברים בכל מחזור, כך הוא יותר יעיל ומהיר. מעבדים של היום
מסוגלים לבצע כמעט 2 מיליארד מחזורים בכל שניה.
|
מחזור שעון
|
Clock Cycle
|
|
מהירותם של מעבדים נקבעת על ידי
רעידות של גבישים מיוחדים. ככל שמספר הרעידות גדול יותר, מסוגל המעבד לבצע יותר.
התדר של הרעידות (מספר הרעידות בשניה) קובע את מהירות השעון של המעבד.
|
תדר שעון
|
Clock Frequency
|
|
מהירות הפעולה של מעבד של מחשב.
המהירות נמדדת באלפי, מיליוני או מליארדי פעולות בכל שניה, ביחידת
"הרץ" על שם מדען שעסק בתחום הרעידות של גבישים.
|
מהירות שעון
|
Clock Speed
|
|
היכולת של המחשב לזהות נפח
וצורה של אובייקטים וכך לצייר אינטראקציה ביניהם בצורה מציאותית, כמו במצב שבו
אובייקט אחר נוגע באחר או פוגע בו בתנועה. ככל שהיכולת הזו טובה יותר, כך המשחק
יותר מציאותי ומאפשר למתכנת ליצור צורות יותר ויותר קטנות כגון אצבעות של אדם,
חלקי פנים ועוד.
|
זיהוי מגע
|
Collision
Detection
|
|
כאשר תמונה של מחשב מוצגת על
מסך, היא מורכבת מערבוב או איחוד של שלושת צבעי יסוד – כחול, אדום וירוק. היכולת
של מסך לערבב את הצבעים באיכות טובה יותר או פחות מכונה "איחוד
צבעים".
|
איחוד צבעים
|
Color Convergence
|
|
הארה של אובייקטים מוצגים על
ידי אור בצבעים שונים ולא רק אור לבן. הרבה משחקים משתמשים ברעיון הזה בשביל לתת
למשחק ריאליסטיות גדולה יותר.
|
תאורה צבעונית
|
Colored Lighting
|
|
טכנולוגיה ותיקה לשידור של
תמונת וידאו המשלבת את כל הצבעים, להבדיל משיטות שידור אחרות המעבירות כל צבע
משלושת צבעי היסוד על ערוץ (או כבל) נפרד. לכמעט כל מכשיר וידאו וטלוויזיה יש
פלאג כניסה בתקן זה וכיום להרבה כרטיסי מסך יש יציאה כזו כדי שנוכל לצפות בתמונת
המשחק על גבי כל טלוויזיה גדולה.
|
אות תצוגה משולב
|
Composite
|
|
שימוש בנוסחאות מתמטיות
מתוכחמות על מנת לדחוס מידע דיגיטלי הוא אחד מאבני היסוד של המחשבים בימינו. ללא
דחיסה, לא היינו יכולים להקרין סרטים על המחשב וכל משחק היה מגיע על ערימות ענק
של תקליטורים וממלא את כל הדיסק הקשיח שלנו. בזכות הדחיסה, ביצועי כרטיסי המסך
של היום משופרים גם הם.
|
דחיסה
|
Compression
|
|
יע"מ מכונה לרוב פשוט
"מעבד" אך הכוונה ספציפית למעבד הראשי של המחשב, מכיוון שלמחשב רגיל
יש לעיתים קרובות עשרות מעבדי משנה. במחשבים אישיים "פנטיום" הוא
המעבד הראשי. כאשר בכרטיס יש כמה מעבדים, לרוב אחד או שניים מהם יהיו המרכזיים,
אך בכל זאת לא נהוג לקרוא להם יע"מ כדי לא להתבלבל עם המעבד המרכזי של
המחשב כולו.
|
יע"מ (יחידת עיבוד
מרכזית).
|
CPU (Central
Processing Unit)
|
|
ראה "דיירקט 3D".
|
|
D3D
|
|
טכנולוגיה של חברת Nvidia המבוססת על מעבד יחודי שמנסה לחזות את הדרישות
העתידיות של המעבד הראשי של המחשב ולהכין עבורו נתונים מראש.
|
קדם מעבד פעיל ספקולטיבי
אדפטיבי
|
DASP (Dynamic
Adaptive Speculative Pre-processor)
|
|
כרטיס המעניק למחשב יכולת מסוימת
כמו כרטיס רגיל, אך להבדיל ממנו, זקוק לכרטיס "ראשי" כדי לתפקד.
לדוגמא – כרטיסי מסך מסוימים מאפשרים להרכיב עליהם כרטיס תוסף המעניק להם יכולת
של קליטת שידורי טלוויזיה. במקרה כזה, התוסף אינו יכול לתפקד ללא הכרטיס הראשי
מכיוון שהוא מתלבש עליו.
|
כרטיס תוסף
|
Daughter Card
|
|
זכרון חדיש שהנו מהיר פי שניים
מזכרון SD סטנדרטי. הזכרון מסוגל לתקשר לשני כיוונים בכל מחזור שעון ולכן
מהירותו כפולה מזו של זכרון רגיל. כיום הזכרון מסוג זה נפוץ בהרבה כרטיסי מסך
חדישים.
|
זכרון SDבעל
קצב נתונים כפול
|
DDR-SDRAM (Double
Date Rate SDRAM)
|
|
לכרטיסי מסך יש זכרון המחזיק
עליו תמונות באופן זמני לפני הצגתן על המסך. בכרטיסים טובים ויקרים יותר, חלק
מהזכרון מוקדש כולו לאחסנת תמונות ולכן הוא נקרא "חוצץ תמונה יעודי".
כאשר אחסון התמונות הזמניות נעשה בזכרון הרגיל של הכרטיס, התוצאה היא ביצועים
פחות טובים של הכרטיס.
|
חוצץ תמונה יעודי
|
Dedicated Frame
Buffer
|
|
ממשק תכנותי (API ) סטנדרטי של חברת מייקרוסופט המאפשר למתכנתי משחקים לשלב אפקטי
צליל מתוחכמים במשחקים שלהם ללא צורך בהכרות עם כל כרטיס קול שקיים. דיירקט
סאונד הוא חלק מחבילת ממשקי דיירקט-אקס.
|
|
DirectSound
|
|
ממשק תכנותי (API ) סטנדרטי של חברת מייקרוסופט המאפשר למתכנתי משחקים לשלב אפקטי
צליל תלת ממדיים מתוחכמים במשחקים שלהם ללא צורך בהכרות עם היכולות התלת ממדיות
של כרטיס קול זה או אחר. דיירקט סאונד 3Dהוא חלק
מחבילת ממשקי דיירקט-אקס.
|
|
DirectSound 3D
|
|
ממשק תכנותי (API ) סטנדרטי של חברת מייקרוסופט עבור תצוגה גרפית תלת ממדית
במשחקים. ממשק זה מתחרה בממשקי OpenGLו – Glide וכרגע
מוביל עליהם עקב תפוצתה הגדולה של מערכת ההפעלה של מייקרוסופט אף על פי שרבים
חושבים שהוא פחות טוב מהמתחרים. דיירקט 3D הוא חלק
מחבילת ממשקי דיירקט-אקס.
|
|
Direct3D
|
|
קבוצה של ממשקי תכנות (API) המפותחים על ידי חברת מייקרוסופט ומשולבים במערכות ההפעלה שלה.
לאחר יציאת מערכת ההפעלה חלונות 95 לשוק, נוכחה מייקרוסופט שמתכנתים מוסיפים
לכתוב תוכנות בדוס עבור מחשבים עקב אי יכולתה של חלונות 95 לנצל כראוי את יכולות
החומרה של המחשב בתחום הגרפיקה והצליל. עקב כך החל פיתוח קבוצת ממשקי דיירקט אקס
שהחלו בגרפיקה ומכילים כיום תמיכה גם בצליל היקפי וזיהוי קולי של פקודות המשתמש.
נכון ליולי 2001, מפיצה מייקרוסופט את גרסה 8 של דיירקט אקס.
|
|
DirectX
|
|
שמה של שכבת הצבע השניה של
אובייקט כאשר הוא בנוי בשיטת מיפוי-מרקמי.
|
מפת הזחה
|
Displacement Map
|
|
מערכות קול של מחשב (כרטיסי קול
ורמקולים) גורמים לרוב לעיוות מסוים בצליל מכיוון שרובו הגדול של הציוד בתחום
הוא זול ולכן לא איכותי.
|
עיוות
|
Distortion
|
|
טכניקה להדמיית גווני צבע על
ידי מיקום גווני צבע גסים יותר בקרבה רבה אחד לשני. בעת צפיה, המוח מערבב חלקית את
הצבעים הקרובים ונותן למתבונן תחושה שהתמונה משתמשת ביותר גוונים מאשר היא
מסוגלת בפועל. טכניקה זו משמשת בדפוס המקצועי כדי לצמצם עלויות וגם כדי למתוח את
גבולות יכולתם של כרטיסי מסך. בעלי ראיה חדה עלולים להיות רגישים לתוצאה של
טכניקה זו ולכן עדיף להמנע ממנה במידת האפשר.
|
ערבול צבע
|
Dithering
|
|
אפקט דופלר קרוי על שמו של מדען
שגילה אותו והוא מתאפיין במתיחת צליל כאשר אובייקט מתקרב ומתרחק מהמאזין. למאזין
זה נשמע כאילו צליל שמשמיע אובייקט עולה בגובהו מאוביקט מתקרב ויורד בגובהו כאשר
מתרחק האוביקט. טכנולוגיית Aureal
3D משתמשת
באפקט דופלר כדי לדמות תנועה היקפית של אובייקטית על ידי צליל. יש לציין כי
לאפקט דופלר יש השלכות גם בתחום הזמן והראיה, אך להן יש משמעות בעיקר
באסטרונומיה ופיסיקה.
|
אפקט דופלר
|
Doppler Effecting
|
|
בכרטיסי מסך מסוימים ישנו חוצץ כפול
המאפשר לכרטיס לעבוד על תמונה אחת במקביל לכך שתמונה אחרת נשלחת אל המסך. חוצץ
כפול משפר את הביצועים של הכרטיס במידה משמעותית.
|
כפילות חוצץ
|
Double Buffering
|
|
דרייבר הוא תוכנת קישור בין
חומרה מסוימת לבין מערכת ההפעלה שמותקנת על המחשב. ניתן לומר שזה מעין מתורגמן
שמתרגם את רצון מערכת ההפעלה לפקודות המותאמות באופן אישי לאותה חומרה ספציפית.
לכל חומרה יש דרייבר מיוחד ושונה לכל מערכת הפעלה והדרייבר של כל סוג של חומרה
הוא שונה על פי התכונות וצורת התכנון של החומרה.
|
מנהל התקן
|
Driver
|
|
טכנולוגיה לאחסנה של מידע על
תקליטור פלסטיק בגודל סטנדרטי של 4.75 אינצ' (גודל זהה לתקליטור מהסוג הישן)
הדומה לטכנולוגית "קומפקט דיסק" אך מבוססת על צפיפות גבוהה יותר
ושימוש בשתי שכבות לאחסנת יותר מידע על כל תקליטור. נפחו של תקליטור DVD הוא עד 4.7 גיגה בייט לכל צד של התקליטור לעומת עד 900 מגה
בלבד לתקליטור מהסוג הותיק.
|
תקליטור דיגיטלי רב-שימושי
|
DVD (Digital
Versatile Disc)
|
|
ממשק תכנותי יחודי של חברת
קריאטיב המאפשר למתכנתי משחקים לשלב צליל היקפי במשחקים שלהם. מכיוון שקריאטיב
פיתחה כרטיסי קול בעלי חיבור למספר רמקולים בו זמנית לפני חברות אחרות, הם נאלצו
לפתח את ה – API הזה באופן עצמאי כדי לנצל את יכולת
הכרטיס שלהם בצורה מקסימלית עד שמייקרוסופט תשלב את הטכנולוגיה בתוך דיירקט אקס.
|
הרחבות צליל היקפי
|
EAX
(Environmental Audio Extensions)
|
|
משחקים תלת ממדיים כיום מבוססים
על מנוע כללי שמשמש להנעת צורות שונות על המסך. המשחק מורכב מהמנוע ועוד תוכנות
קטנות ששולחות אליו הוראות פעולה לציור ומיקום האובייקטים על המסך.
|
מנוע
|
Engine
|
|
מיפוי סביבתי הוא הענקת היכולת לאובייקטים
לשקף על גבי המרקם שלהם את הסביבה בה הם נמצאים, כגון אזורי אור וצל, צבעים
ותנועה במרחב מסביבם.
|
מיפוי סביבה
|
Environment
Mapping
|
|
המהירות בה כרטיס מסך מסוגל
לייצר מילוי עבור שטחים במסך. נמדד לרוב במיליוני פיקסלים לשניה – ככל שהמספר
גבוה יותר, התצוגה תהיה מהירה ומציאותית יותר.
|
קצב מילוי שטחים
|
Fill Rate
|
|
יכולת של כרטיסי מסך לייצר
משטחים מציאותיים מדוגמאות דיגיטליות. ישנם כמה פטנטים כדי לייצר משטח שיראה
לעין יותר טוב למרות שהמתכנן מוגבל ביכולתו לעצב את שטח הפנים עד לפרטים הקטנים ביותר.
סינון בי-לינארי וטרי-לינארי הם סוגי סינון איכותיים.
|
סינון
|
Filtering
|
|
מספר המכיל שבר עשרוני מכונה
מספר בעל "נקודה צפה". יכולתם האמיתית של מעבדים נמדדת ביכולתם לבצע
פעולות מתמטיות על מספרי נקודה צפה. מעבדי תצוגה תלת ממדית זקוקים ליכולת הזו
במידה קריטית.
|
נקודה צפה
|
Floating Point
|
|
FMV הם קטעי וידאו המוכנים מראש עבור משחק, להבדיל מקטעי וידאו
שהמשחק מייצר בזמן אמת מאובייקטים תלת ממדיים. קטעי וידאו מוכנים מראש הם
איכותיים יותר במידה משמעותית מכיוון שלמרות כל הפיתוח, כרטיסי המסך של ימינו עדיין
מוגבלים ביכולתם לייצר גרפיקה מורכבת ותלת ממדית. אם נשווה בין הגרפיקה בסרט
"שרק" המגיע לארץ בימים אלו לבין הגרפיקה הכי טובה שיש במשחקי מחשב
נראה שיש לנו עוד הרבה למה לשאוף.
|
סרטון וידאו מוכן-מראש.
|
FMV (Full Motion
Video)
|
|
ערפול משמש לרוב ליצירת תצוגה
יותר מציאותית על ידי הצגת עשן או אדים. במקרים מסוימים מתכנתים מערפלים חלק
מהגרפיקה ברקע על מנת לפצות על עוצמה נמוכה של כרטיס המסך.
|
ערפול
|
Fogging
|
|
סרט נותן את התחושה של תנועה של
הדמויות על ידי הצגת עשרות תמונות ברצף. ככל שמספר התמונות המוצג בשניה יותר
גבוה, כך האשליה יותר טובה. בקולנוע וטלוויזיה מקובל להציג בין 25 ל – 30 תמונות
בשניה. במשחקים ישנה שאיפה (קצת מוגזמת) להגיע לקצבים גבוהים יותר ויש כרטיסי
מסך שמסוגלים להגיע אפילו ל – 120 תמונות בשניה.
|
תמונות לשניה
|
FPS (Frames Per
Second)
|
|
פריים הוא תמונה אחת המוצגת על
מסך המחשב. כאשר המחשב מציג תמונות על המסך ברצף, נוצרת האשליה שהדמויות המוצגות
נעות על המסך. ראה "תמונות לשניה".
|
תמונה
|
Frame
|
|
בכרטיסי מסך טובים, חלק מהזכרון
מוקדש במיוחד עבור אחסנה זמנית של תמונות לפני שהן מוצגות על המסך. כאשר הזכרון
לתמונות הוא יעודי, איכות התצוגה טובה יותר ורצף התמונות נשמר בקצב קבוע. ככל
שהבאפר יותר גדול, כך יכול הכרטיס להציג יותר צבעים בהפרדה גבוהה יותר.
|
חוצץ יעודי לתמונות
|
Frame Buffer
|
|
ראה Engine
|
מנוע משחק
|
Game Engine
|
|
כל מסך מציג את הצבעים בגוונים
קצת שונים. הסטיה היא קטנה אך גורמת לצבעים להראות לא טבעיים, וזה חשוב במיוחד
במשחקים מציאותיים וגם בעסקי העיצוב הגרפי. לרוב כרטיסי המסך יש את היכולת לשלוט
על גווני הצבע של התצוגה כולה באופן גורף וכך אפשר לכוון את הכרטיס כדי להציג את
הצבעים בצורה הקרובה ביותר שאפשר למציאות.
|
תיקון עיוות צבע
|
Gamma Correction
|
|
ממשק תכנותי (API ) יחודי של חברת 3Dfxהמתחרה בממשק דיירקט אקס של מייקרוסופט. רבים
טוענים כי הוא יותר טוב וקל יותר לתכנות אך בגלל היותו שייך ליצרנית חומרה שפשטה
את הרגל, הויכוח בנושא לא כל כך רלוונטי.
|
|
Glide 3D
|
|
למרות המילה המפוצצת
"גורוד", מדובר פה בסך הכל על יכולת של כרטיסי מסך להציג צל של
אובייקטים תלת ממדיים על אובייקטים אחרים. כל כרטיס מסך תומך בזה כיום.
|
הצללת עצמים
|
Gouraud Shading
|
|
המעבד המרכזי של כרטיס מסך
מכונה GPU לשם הבחנה בין המעבד המרכזי של המחשב
המכונה CPU.
|
יחידת עיבוד גרפית
|
GPU (Graphic
Processing Unit)
|
|
כאשר יש לנו כרטיס מסך מסוג AGP, ניתן לשמור חלק מזכרון ה – RAM
של המחשב עבור הכרטיס לשיפור הביצועים. כמות הזכרון השמורה מוגדרת בתוכנת ה – BIOS של המחשב ולרוב לא כדאי לשנותה, אלא אם כן יש לך הרבה מאוד
זכרון ואתה מתמצא היטב בתחום.
|
גודל צמצם גרפי
|
Graphic Aperture
Size
|
|
כינוי לנתיב שעובר המידע החזותי
לפני שהוא מגיע לעיניך על המסך. הנתיב מתחיל במעבד של המחשב ומסתיים במסך. ככל
שהנתיב מהיר יותר, כך התמונה על המסך תראה יותר טוב. חשוב לדעת שכרטיס המסך הוא
רק חלק מהנתיב הזה ולכן קניית כרטיס המסך הטוב ביותר לא בהכרח תיתן לנו את הביצועים
הטובים ביותר בסך הכל.
|
צינור הגרפיקה
|
Graphics Pipeline
|
|
בניית תמונה פנימית מתייחס
לכמות הצבעים בה משתמש כרטיס המסך כאשר הוא בונה תמונה לפני הצגתה על המסך. לרוב
כמות הצבעים היא 65 אלף, 17 מיליון או 4 מיליארד (16 ביט, 24 ביט, 32 ביט). ככל
שהמספר יותר גבוה, כך התמונה איכותית יותר אבל הכרטיס צריך לעבוד יותר קשה ולכן
לפעמים כמות התמונות בשניה מצטמצמת.
|
בניית תמונה פנימית
|
Internal
Rendering
|
|
בכל התקן מחשב יש צורך בכניסה
או יציאה (או שניהם) של נתונים. לפריטים שונים יש מחברי נתונים בתקנים שונים, כגון
תקן AGP לכרטיסי מסך או תקן SPP לתקשורת
טורית.
|
מחבר נתונים
|
I/O Connector
|
|
תקן ותיק מאוד להוספת כרטיסי
הרחבה למחשב. בגלל גילו המתקדם, תקן זה נעלם כמעט לגמרי משוק כרטיסי ההרחבה כיום
אך פה והם ניתן למצוא כרטיס רשת או כרטיס קול עם חיבור כזה.
|
סטנדרט תעשייתי לתכנון ממשק
חומרה
|
ISA (Industry
Standard Architecture)
|
|
רמת ההפרדה שבה משתמשת טקסטורה
מסוימת. ככל שהטקסטורה יותר מפורטת, כך היא דורשת יותר כוח מכרטיס המסך. ברוב
המשחקים אפשר לבחור רמות פירוט שונות בהתאם לעוצמתו של כרטיס המסך שלך ובהתאם
להעדפתך למהירות התנועה או לאיכות התמונה.
|
רמת הפירוט
|
Level of Detail
|
|
אפקט המשמש ליצירת סביבה יותר
ריאליסטית על ידי שינוי רמת ההארה של אובייקטים לפי מיקום מקור ההארה הוירטואלי.
|
אפקט תאורה
|
Lighting Effects
|
|
זכרון המותקן על התקן מסוים
ושמור רק עבורו, כגון הזכרון שיש לכרטיסי המסך וכרטיסי קול.
|
זכרון מקומי
|
Local Memory
|
|
כינוי לתחום התדרים הנמוך
בשמיעה האנושית – המונח העממי הוא "באס".
|
תחום תדר נמוך
|
Low Frequency
Response
|
|
דרייבר מיוחד עבור סדרת כרטיסים
שמבוסס על ממשק התכנות OpenGL. כרטיס שיש עבורו דרייבר מיני GL מסוגל לעבוד יותר טוב עם משחקים שתוכננו עבור OpenGL
|
|
miniGL
|
|
חלוקה של טקסטורות לחלקים קטנים
על מנת לאפשר הצגתה ברקע התמונה כאשר ההפרדה של המסך לא מאפשרת הצגת הטקסטורה
כולה.
|
חלוקת טקסטורות
|
MIP-Mapping
|
|
שיפור שפיתחה אינטל עבור
המעבדים שלה שאמור לאפשר להם להתמודד יותר טוב עם גרפיקה וצליל. בפועל, MMX נחשב לטכנולוגיה לא מוצלחת במיוחד. בכל שבב שייצרה אינטל החל
מהפנטיום 166 יש תמיכה ב – MMX.
|
|
MMX
|
|
שילוב של כמה טקסטורות באובייקט
אחד. זה יכול להעשות לצורך מיפוי מרקם או ליצירת אובייקטים מורכבים יותר.
|
ריבוי-מרקם
|
MultiTexture
|
|
ממפה צלליות המשולב בכרטיסי
המסך של חברת Nvidia
|
ממפה צלליות של חברת NVIDIA
|
NSR (Nvidia
Shading Rasterizer)
|
|
אפקט המאפשר לדמות סביבה יותר
ריאליסטית במשחק על ידי עיוות צלילים כאשר הם "מוסתרים" על ידי
אובייקט אחר. לדוגמא – במשחק מסוים המשתתף עלול לשמוע צליל מוחלש או מעומעם כדי
להמחיש שהצליל מגיע מאחורי קיר או בנין.
|
אפקט עמעום
|
Obstruction
Effects
|
|
ממשק תכנותי (API) של חברת סיליקון גרפיקס המתחרה בממשקי דיירקט 3D ו - גלייד בהצלחה יתרה.
|
|
OpenGL
|
|
גרסה מצומצמת של ממשק OpenGL שנתפרה עבור תוכנה או משחק אחד ספציפי. גרסאות כאלה נוצרות
מכיוון שממשק OpenGL המלא הוא מורכב ומתוחכם מדי.
|
|
OpenGL ICD
|
|
טכניקה בה גורמים לחומרה לפעול
במהירות גבוהה יותר מזו שתוכננה לה כדי לקבל ביצועים טובים יותר. טכניקות המהרה
למעבדי מחשב הן מקובלות, אך ניתן גם להמהיר כרטיס מסך כדי לשפר את ביצועיהם.
|
המהרה
|
OverClocking
|
|
תקן מודרני (אך לא חדש) להוספת
כרטיסי הרחבה למחשב. עקב היותו של תקן זה חופשי ואיכותי, כמעט לכל סוג של מחשב
בעולם יש חריצי הרחבה בתקן זה וכרטיסים מתאימים. כיום יש למחשבי פי.סי בלבד מבחר
של עשרות אלפי כרטיסים שונים בתקן זה אך מומחים כבר עובדים מזה מספר שנים על
פיתוח התקן הבא.
|
ממשק פנימי לרכיבים היקפיים
|
PCI (Peripheral
Component Interconnect)
|
|
חלוקת טקסטורות יכולה להעשות על
פי כמה רמות הפרדה – חלוקה נפרדת לכל אובייקט, לכל משטח וכו'. כאן אנו מתייחסים לרמה
הגבוהה ביותר של חלוקה ברמת הפיקסל הבודד.
|
חלוקת טקסטורות ברמת הפיקסל
|
Per Pixel
MIP-Mapping
|
|
יכולת של כרטיסי מסך חדישים
לשנות את צבעי התצוגה כדי לדמות אפקט של אור וצל ברמת הפיקסל הבודד כדי לקבל
ריאליסטיות מקסימלית.
|
הצללה ברמת הפיקסל
|
Per Pixel Shading
|
|
היכולת של תוכנה להציג אובייקט
בזויות שונות ולצייר מחדש את זויותיו בהתאם לצורה שהיה רואה הצופה בפרספקטיבה
שבה הוא מסתכל.
|
תיקון פרספקטיבה
|
Perspective
Correction
|
|
מעין תור המתנה בו מחכות פקודות
לקראת טיפול על ידי המעבד. כדי לשפר את יעילות המעבד, נאגרת עבורו עבודה בזמן
שהוא מטפל בדברים אחרים וכך זמן ההמתנה לטיפול הוא אופטימלי.
|
צינור נתונים
|
Pipeline
|
|
הנקודה הקטנה ביותר שאותה מסוגל
המחשב להציג. פיקסל הוא אבן היסוד של התצוגה הגרפית הממוחשבת. תמונות מורכבות מרשת
של פיקסלים צפופים שנותנים את האשליה שמדובר בתמונה. פיקסל של מחשב ממוצע הוא
בגודל כרבע מילימטר – קטן, אבל עדיין גדול פי אלפים מנקודה של תמונת מצלמה.
פיקסל הוא קיצור של "אלמנט תמונה – Picture Element".
|
פיקסל
|
Pixel
|
|
עוצמתם של כרטיסי מסך נמדדת
לעיתים במספר הפיקסלים שהם מסוגלים לצייר בכל שניה. המספר נתון במיליונים
וכרטיסים מודרניים מסוגלים לצייר כמעט מיליארד פיקסלים בשניה.
|
פיקסלים לשניה
|
PPS (Pixels Per
Second)
|
|
כאשר תמונה מוצגת על המסך בהפרדה
נמוכה מדי, כל אחת מהנקודות המרכיבות אותה מוצגת בגודל יתר על המידה ולכן במקום
קווים אלכסוניים חלקים מקבלים מעין "מדרגות". במשחקים, בדרך כלל
המשטחים מורכבים ממפת סיביות ואז מעבר לנקודת הגדלה מסוימת, מתחילים לקבל
פיסליזציה. דרך להתגבר על זה היא בעזרת סינון, כגון סינון טרילינארי.
|
פיקסליזציה
|
Pixelation
|
|
צורה דו ממדית מורכבת.
אובייקטים בתצוגת המחשב מורכבים מקבוצות של פוליגונים – לפעמים אלפי פוליגונים
מרכיבים דמות אחת בלבד.
|
מצולע
|
Polygon
|
|
חלק ממעבד גרפי של כרטיס מסך האחראי
על הפיכת התמונה הדיגיטלית שבחוצץ התמונה למידע אנאלוגי שאותו מסוגל מסך המחשב
לקבל ולהציג.
|
זכרון ממיר דיגיטלי-אנאלוגי
|
RAMDAC (RAM
Digital-Analog Converter)
|
|
גרפיקה המורכבת ממפת סיביות
להבדיל מגרפיקה המורכבת מווקטורים. ראה מפת סיביות (Bitmap).
|
רסטר
|
Raster
|
|
טכניקה ליצירת תמונה תלת ממדים
כמעט-מושלמת על ידי הדמייה מתמטית של קרני האור המוחזרות ממשטחים ואובייקטים
ושינוי הצבע בהתאם לפגיעתם/החזרתם.
|
עקיבת קרני אור
|
RayTrace
|
|
פעולה מסוימת שנעשית על המחשב
ואת תוצאתה אנו רואים באופן מיידי. למשל – כאשר אנו מזיזים דמות במשחק, המחשב
מצייר את הפוליגונים המרכיבים את הדמות בזמן אמת, לעומת דמויות אחרות שצורת
תנועתן הוקלטה מראש כסרט.
|
זמן-אמת
|
Realtime
|
|
טכניקה לבניית הצבע של שטחים על
פי החזרת קרני האור מהם. הטכניקה משמשת במהלך יצירת תמונה בטכניקת "עקיבת
קרני אור" – RayTrace.
|
מיפוי החזר אור
|
Reflective
Mapping
|
|
הקצב שהו מסך המחשב מרענן את
התצוגה שלו. חשוב לדעת כי אין קשר בין קצב הרענון לבין מספר התמונות בשניה שיכול
הכרטיס להציג. למסכים המודרניים יש יכולת רענון גבוהה מאוד. ככל שקצב הרענון
גבוה יותר, התצוגה באיכות גבוהה יותר ונעימה יותר לעין. קצב רענון נמוך גורם
לתמונה לרצד ועלולה לגרום לכאבי ראש וסחרחורות אצל אנשים מסוימים.
|
קצב רענון
|
Refresh Rate
|
|
כמות הפיקסלים שהמחשב מציג על
המסך. ככל שההפרדה יותר גבוהה, התמונות על המסך חדות יותר ודומות יותר למציאות.
הפרדה מוצגת במספר פיקלסים לאורך המסך כפול מספר פיקסלים לגובה המסך. לדוגמא – 800*600.
|
הפרדה
|
Resolution
|
|
במשחקים, המחשב מדמה את הדהוד
הצליל מאובייקטים הממוקמים במרחב כדי לתת הרגשה יותר מציאותית במשחק.
|
הדהוד
|
Reverbration
|
|
יכולת של מעבדים לבצע הוראה
שניתנה לו על כמה יחידות מידע בו זמנית וכך לחסוך את הזמן הדרוש לביצוע אותה
פעולה שוב ושוב. בתצוגה גרפית, הרבה פעולות חוזרות על עצמן לגבי כמה וכמה
אובייקטים במסך ולכן יכולת כזו משפרת את ביצועי המחשב במשחק.
|
עיבוד מקביל לסדרות נתונים
|
SIMD (Single
Instruction Multiple Data)
|
|
כרטיסי מסך מסוג וודוו 2 שהיו
נפוצים לפני כשנתיים יכלו להציע ביצועים טובים יותר על ידי התקנת שני כרטיסים בו
זמנית באותו מחשב ואז לחלק את העבודה בין שניהם. טכניקת חלוקה זו נקראת SLI.
|
חלוקת קווי סריקת מסך
|
SLI (Scan Line
Interleave)
|
|
זכרון חדיש הדומה מאוד לזכרון SDRAM אבל נותן ביצועים טובים יותר בגלל יכולתו להתאים את עצמו
(סינכרוניזציה) למעבד הראשי של המחשב.
|
זכרון גרפי מסונכרן
|
SGRAM
(Synchronous Graphics RAM)
|
|
רכיב בכרטיס מסך האחראי על
ביצוע הצללה ברמת הפיקסל.
|
ממפה צלליות
|
Shading
Rasterizer
|
|
כאשר אין למחשב כרטיס מסך מאיץ
או כאשר לא משתמשים בו, המעבד נאלץ לבצע בעצמו את הבנייה הגרפית של התצוגה.
מכיוון שמעבד מרכזי של מחשב אינו מתוכנן לכך ואינו מכיל רכיבים מיוחדים לקיצור
התהליכים, אזי פעולות בניית התמונה נעשות על ידי מערכת ההפעלה והתוצאה היא גרועה
מאוד ולא נעימה לעין.
|
עיבוד תמונה בתוכנה
|
Software
Rendering
|
|
גרפיקה המונעת על המסך כשהיא
צפה מעל אובייקטים אחרים.בדרך כלל הסמן של העכבר או של המטרה של הג'ויסטיק היא
ספרייט. אגב – למרות שאין קשר בין ספרייט של מחשב לבין המשקה
"ספרייט", שניהם נובעים מהמלה "ספרייט" שפירושה "רוח
רפאים" (שקופה).
|
ספרייט
|
Sprite
|
|
סופר-וידאו הוא תקן תצוגת תמונה
איכותית. להרבה מכשירי וידאו, טלוויזיות ומצלמות וידאו יש כניסת/יציאת
סופר-וידאו וגם לכרטיסי מסך מסוימים יש יכולת להוציא תמונה לא רק אל מסך המחשב
אלא גם אל מכשירים חיצוניים בעלי כניסת סופר-וידאו.
|
סופר וידאו
|
S-Video
|
|
כפי שפיקסל הוא אבן הבנין של
תמונה, טקסל הוא אבן הבניה של טקסטורה. קיצור של "אלמנט טקסטורה – Texture Element".
|
טקסל
|
Texel
|
|
הצורה הגרפית שאותה מציירים על
אובייקט תלת ממדי. הטקסטורה היא משטח בעל מאפיינים תלת ממדיים, כגון יכולת להיות
מוצגת בזויות שונות (על ידי מתיחת המצולעים המרכיבים אותה).
|
מרקם (טקסטורה)
|
Texture
|
|
יכולת של כרטיסי מסך טובים
לדחוס את המידע שמרכיב טקסטורות. כך ניתן לעשות שימוש יותר יעיל בזכרון המחשב
והכרטיס ולקבל ביצועים טובים יותר.
|
דחיסת מרקם
|
Texture
Compression
|
|
התהליך בו טקסטורה מוצמדת למשטח
תלת ממדי או לאובייקט במרחב. לפעמים מכנים זאת "טקסטוריזציה" – Texturing.
|
מיפוי מרקם
|
Texture Mapping
|
|
חלק מזכרון כרטיס המסך המוקדש במיוחד
לאחסנת מידע של טקסטורות. כרטיסים שבהם יש זכרון יעודי נותנים ביצועים טובים
יותר מאשר כרטיסים בהם זכרון הטקסטורה מאוחד עם חוצץ התמונה (Frame Buffer)
|
זכרון יעודי למרקמים
|
Texture Memory
|
|
לאובייקטים בסביבה תלת ממדית יש
לעיתים קרובות דרגת שקיפות זו או אחרת כדי לדמות מים, זכוכית, פלסטיק ועוד.
אפקטים של שקיפות במשחקים נותנים חוויה יותר מציאותית.
|
שקיפות
|
Transparency
|
|
יכולתם של כרטיסי מסך נמדדת
לעיתים במספר המשולשים שהם מסוגלים לצייר על המסך בכל שניה. יחידות מידה אחרות הן
מספר הפיקסלים לשניה, מספר המצולעים לשניה, ועוד.
|
משולשים לשניה
|
TPS (Triangles
per second)
|
|
סינון טרי-לינארי הוא למעשה
ביצוע סינון בי-לינארי המופעל על שני הצדדים של טקסטורה ומאפשר איכות גבוהה מאוד
של תמונה וצמצום פיקסליזציה כמעט לאפס.
|
סינון טרי-לינארי
|
Trilinear
Filtering
|
|
בכרטיסי מסך מסוימים ישנם שלושה
חוצצים המאפשר לכרטיס לעבוד על תמונה אחת ובמקביל לכך שתמונה אחרת נשלחת אל המסך
ושלישית מוצגת עליו. חוצץ משולש משפר את הביצועים של הכרטיס אפילו יותר מחוצץ
כפול.
|
שילוש חוצץ
|
Triple Buffering
|
|
לרוב כרטיסי המסך כיום יש יציאה
מיוחדת שאליה אפשר לחבר טלוויזיה שלה כניסת Composite.
הכינוי "טי.וי" מרמז שאפשר לחבר את המחשב לטלוויזיה אבל חשוב לזכור כי
זה אפשרי רק לטלוויזיה שלה כניסה מתאימה ולא כל טלוויזיה!. עוד חשוב לדעת שאיכות
התמונה על טלוויזיה טובה פחות מזו של מסך מחשב ולכן לא ניתן להשתמש בטלוויזיה
במקום מסך.
|
יציאת טלוויזיה
|
TV-Out
|
|
פעולה שבה "משחקים"
עם הגדרות של תוכנה או חומרה בכדי לשפר ביצועים או הישגים. אוברקלוקינג (המהרה)
הוא סוג של טוויק. גם בתחומים אחרים נתקלים בטוויקים, כמו למשל במכונאות רכב.
|
טוויק
|
Tweak
|
|
כרטיסי מסך של חברת Nvidia מציעים לאחרונה חיבור של המחשב לשני מסכים בו זמנית. פטנט זה
מאפשר לאנשי מקצוע לחלק את המידע שלהם בין שני מסכים וכך להנות משטח עבודה גדול.
לחלונות 98 ומעלה יש תמיכה בטכנולוגיה זו גם ללא כרטיס מסך מיוחד.
|
|
TwinView
|
|
גרפיקה המורכבת מצורות הנדסיות
כגון משולשים, מעגלים וכדומה. גרפיקת ווקטור היא איכותית יותר מכיוון שכאשר
מגדילים את התמונה, היא נשארת מפורטת לעומת גרפיקת מפת סיביות העוברת פיקסליזציה
כאשר מגדילים אותה.
|
ווקטור
|
Vector
|
|
טכנולוגיה של חברת Nvidia שנועדה לאפשר למתכנתים לשפר את איכות התמונה על ידי הוספת
ניואנסים לתמונה כגון קמטים ושקעים במשטחים.
|
|
Vertex
|
|
יציאת תמונה מכרטיס מסך אל מסך
מחשב. אין כרטיס מסך ללא יציאת VGA, ולכן כדאי לדעת מה זה כדי לא לחשוב שזה
"יכולת" מיוחדת של כרטיס זה או אחר.
|
יציאת VGA
|
VGA Output
|
|
אפקט שנועד ליצור סביבה מדומה
ריאליסטית יותר על ידי עיוות התאורה כדי לדמות סביבה מיוחדת כמו ערפל, עשן, אבק
וכדומה.
|
תאורה נפחית
|
Volumetric
Lighting
|
|
במשחקים מסוימים מעדיף המתכנת
לא "לבזבז" את עוצמת המחשב על ציור רקע מפורט מאוד ותחת זאת מערפל את
הרקע בכוונה וחוסך למחשב את העבודה של ציור הפרטים העדינים. במשחקים מסוימים
ניתן להפעיל את האפשרות הזו במקרה שאתה בעל כרטיס מסך חלש ורוצה לרכז את כוחו על
קדמת התמונה.
|
ערפול נפחי
|
Volumetric
Fogging
|
|
זכרון מיוחד (וותיק) עבור
כרטיסי מסך. לזכרון זה יתרון מכיוון שכמה התקנים יכולים לקרוא ולכתוב אליו בו
זמנית וכך הוא משפר את היכולת של כרטיס המסך. זכרון זה יקר מאוד ורוב היצרנים
מעדיפים להשתמש בזכרון SDRAM רגיל או SGRAM.
|
זכרון וידאו
|
VRAM (Video RAM)
|
|
סינכרון ויזואלי הוא יכולת של
כרטיסי מסך מסוימים לתאם את עדכון התמונה עם עדכון התצוגה של המסך – כלומר,
סינכרון בין קצב רענון המסך לבין קצב התמונות לשניה של הכרטיס. שימוש
בטכנולוגיה זו משפרת את איכות התמונה ומונעת פגמים ויזואליים אך מדרדרת את
הביצועים לרוב.
|
סינכרון ויזואלי
|
Vsync (Visual
Synchronization)
|
|
כרטיסי קול מודרניים מכילים
מעין מאגר של צלילים מוכנים מראש שאותם יכול הכרטיס לערבל ולהשמיע. על ידי שימוש
בטבלת גלים יכול מתכנת של משחק להשמיע צלילים בלי ליצור אותם אלא על ידי שימוש
במוכנים. אפשר לומר שזה משהו מקביל לקליפ-ארט של צלילים.
|
טבלת גלים
|
Wavetable
|
|
יכולת של משחקים לדמות סביבה
טבעית על ידי יצירת צלילים לפי המקום ממנו הם מגיעים. אפקט זה מבוסס על חישוב
הנתיב שעושה הצליל ועיוותו בהתאם לכך כדי לתת תחושה מציאותית יותר.
|
עקיבת גלי קול
|
Wavetracing
|
|
זכרון מיוחד בכרטיסי מסך המיועד
לאחסן מידע הנוגע למימד העומק בתצוגה תלת ממדית. על ידי אחסון המידע בזכרון הזה,
יכול הכרטיס לבנות תצוגה ריאליסטית ביעילות גבוהה יותר. חלק מהיעילות כולל את
היכולת להתעלם מאזורים בתמונה שמוסתרים (על ידי קירות או אובייקטים) וכך לחסוך
עבודה לכרטיס. באפר Z הוא אחד השיפורים המשמעותיים ביותר
שהתפתחו בכרטיסי מסך בשנים האחרונות.
|
חוצץ ממד שלישי
|
Z-Buffer
|