מילון למונחי משחקים וחומרת תלת ממד

מאיצים, תלת ממד ומשחקים – המילון השלם לקונה ולמשווה.

 

תחום כרטיסי המסך ומאיצי התלת ממד תמיד היה מאותם תחומים מבלבלים שלהם ז'רגון רציני בפני עצמו. גם מומחי המשחקים לא תמיד מכירים את המשמעות של כל מילה בתחום ולכן הרכבתי את המילון הזה המסודר לפי סדר אלפאביתי אנגלי. המונחים עוסקים גם בכרטיסים עצמם, גם בגרפיקה וגם בצליל ולכן תמצאו פה פירוש גם למונחים כמו  AC3שקשורים לתחום הצליל.

שימו לב שהתרגום העברי למונחים אינו רשמי של האקדמיה ללשון אלא תרגום אישי שלי על סמך הבנתי של המושג והשפה העברית. ראשי תיבות של מילים לא תמיד ניתן היה לתרגם ישירות ולכן נא להתייחס לטקסט זה כאל פירוש ולא תרגום ישיר. למושגים שהם שם ולא תיאור (כמו A3D) לא נתתי תרגום אלא רק פירוש.

 

הסבר

מילה בעברית

מילה באנגלית

טכנולוגיה המאפשרת לדמות סביבה תלת ממדית בעזרת אשליות שונות של הדהוד ובניית צליל מתוכחמת. ממשקי תכנות תלת ממדיים כמו DirectSound 3D ו – A3D מקילים על מתכנתים לבנות סביבות תלת ממדיות טובות בקלות.

צליל הקפי תלת ממדי

3D Positional Sound

חלק מהמעבדים המיוצרים על ידי חברת AMD מכילים סדרת פקודות מיוחדת שנועדה לסייע למחשב לטפל בגרפיקה וצליל למשחקים. יש דימיון מסוים בין טכנולוגיית MMX של אינטל לטכנולוגיה זו (ברמה הרעיונית) וכיום כל המעבדים של AMD מכילים זאת.

סדרת פקודות 3D Now

3D Now! Instrcutions

ממשק תכנותי המאפשר למתכנת להוסיף צלילים תלת ממדיים לתוכנה/משחק. הצליל מושמע על ידי שימוש בשני רמקולים בלבד ונותן לא רק הדמיה כיוונית (מאיפה הצליל מגיע) אלא גם הדמיה מרחקית (מה מרחק הצליל מאיתנו) באמצעות אפקט דופלר.

 

A3D

(Aureal3D)

תקן להשמעת צליל תוך שימוש בחמישה רמקולים הממוקמים מסביב למשתמש וכך מאפשרים על ידי חלוקת הצליל ביניהם לדמות תנועה של אובייקטים בסרט או משחק מסביב למאזין. סרטי DVD משתמשים בתקן זה כדי לתת אפקט של קולנוע ביתי. ידוע גם בשם דולבי דיגיטל 5.1 או 5.1 בקיצור.

 

AC-3

כרטיס הרחבה עבור מחשב המיועד לבצע האצה של פעולה מסוימת (לרוב תצוגה גרפית) על ידי הסרת העומס מהמעבד הראשי של המחשב. מאיץ הוא חומרה שמתוכננת במיוחד עבור ההאצה ומסוגל לבצע אותה ביעילות גבוהה יותר מאשר המעבד הראשי של המחשב וכך לתת לנו ביצועים טובים יותר במחיר נמוך. כיום כל כרטיס מסך מכיל איזשהוא מאיץ ולכן המונח "מאיץ מסך" מקביל למונח "כרטיס מסך".

מאיץ

Accelerator

חריץ הרחבה עבור מחשבים אישיים המאפשר להוסיף כרטיס תצוגה למחשב. רוב כרטיסי התצוגה מיוצרים בשתי גרסאות – עבור חריץ AGP ועבור חריץ PCI . חריץ AGP מאפשר העברת מידע על המעבד הראשי של המחשב במהירות גבוהה יותר פי 2 או פי 4 מחריץ PCI רגיל ולכן הוא חשוב כדי לקבל ביצועים טובים בתצוגה תלת-ממדית. במחשבים ישנים מסוג פנטיום-1 אין חריץ כזה, ובמחשבים מודרניים יותר יש חריץ אחד מסוג זה בלבד.

חריץ הרחבה מואץ לגרפיקה

AGP

(Accelerated Graphics Port)

נוסחה מתמטית המתארת תהליך או שיטה לביצוע פעולה מסוימת. נהוג לחשוב על אלגוריתם כעל יצוג מתמטי של תהליך מחשבתי, כך שכאשר מתכנת רוצה לכתוב תוכנה שתבצע פעולה שהוא הוגה במוחו, הוא מתרגם את הליכי מחשבתו לאלגוריתמים שעל פי הם נבנית התוכנה. פעולות ההאצה של מאיצים גרפיים מבוססות על אלגוריתמים מתוחכמים מאוד כדי לבצע את עבודתם ביעילות.

אלגוריתם

Algorithm

שיטה לציור משטחים המבוסס על צורות מתמטיות ונוסחאות כדי ליצור שטח שרמת הדיוק בפרטים שלו היא אינסופית. כאשר לא משתמשים בשיטה זו, התצוגה עלולה לסבול מפיקסלציה. על ידי שימוש ב – APT ניתן לצייר על המסך שטח שכאשר השחקן מתקרב אליו, השטח אינו הופך לריבועים אלא נשאר בעל טקסטורה חלקה ומדויקת.

מיפוי שטחים מבוסס על אלגוריתמים

Algorithm Procedure Texturing

שיטה לקביעת מאפייני שקיפות של נקודה או משטח. כך ניתן להגדיר צורה או אובייקט המוצג על המסך כשקוף או שקוף למחצה וליצור גרפיקה יותר ריאליסטית (זכוכית, מים וכדומה).

שבירת קרני אור

Alpha Bending

שיפור לטכניקת סינון טרי-לינארי המאפשר למחשב להציג משטח המבוסס על קבוצת פיקסלים (מפת סיביות) גם ממרחק קרוב בצורה יותר ריאליסטית. סינון אניסוטרופי מבצע סינון של הצבע והצורה של פיקסלים ולא רק הצבע שלהם וכך מגיע לרמה יותר גבוהה של תצוגה.

סינון אניסוטרופי

Anisotrophic Filtering

טכניקה לתצוגה של קווים אלכסונים על המסך בצורה כזו שהמדרגות שנוצרות על ידי הפיקסלים יהיו מוסוות ליצירת מראה אסטתי יותר. כיום משתמשים יותר בטכניקות של סינון טרי-לינארי ובי-לינארי במקום.

ישור אלכסונים

Anti-Aliasing

רכיב המשולב במערכות הפעלה על מנת להקל על מתכנתים את עבודתם. APIמהווה מעין שלב חוצץ בין המתכנת לבין החומרה שאיתה התוכנה אמורה לעבוד וחוסך מהמתכנת את הצורך להכיר את החומרה או להתאים את התוכנה שלו לכל סוגי החומרה הקיימים. בצורה כזו על המתכנת ללמוד לעבוד עם ה – API והוא אינו חייב לדאוג לתאימות לסוגי חומרה שונים – זו אחריותו של המתכנת שפיתח את ה – API  עצמו. APIים מוכרים הם OpenGL, Direct3D ועוד.

ממשק תכנות ישומים

API

(Application Programming Interface)

הרחבה ל – API מסוים שמפותחת על ידי יצרן חומרה כדי לאפשר לחומרה שלו להגיע לניצול הפוטנציאל שלה. חברת קריאטיב, לדוגמא, פיתחה הרחבה בשם EAX המאפשרת למתכנתים שירצו בכך להוסיף צליל היקפי למשחקים שלהם יותר בקלות.

הרחבת ממשק תכנות ישומים

API Extension

המעבד המרכזי של כרטיס קול מכונה APU  לשם הבחנה בין המעבד המרכזי של המחשב המכונה CPU.

יחידת עיבוד צליל

APU (Audio Processing Unit)

היחס בין גובה ורוחב של תצוגה מסוימת. במסכי מחשב רגילים היחס הקבוע הוא 3:4 , כמו בטלוויזיה.

יחס גובה-רוחב

Aspect Ratio

לפעמים כרטיסי מסך לא מצליחים להציג את התמונה בצורה מושלמת עקב תכנות לקוי (מצד יצרן הכרטיס או מצד מתכנת המשחק) ואז עלולים להיות אזורים בתמונה שנראים רע. אזור כזה מכונה Artifact.

פגם

Artifact

יכולת של כרטיסי מסך מסוימים לבצע דחיסה של המידע הדרוש לבניית טקסטורה מסוימת. כאשר מבצעים דחיסה של הטקסטורה, המידע תופס פחות מקום ומאפשר לכרטיס לתפקד ביעילות גבוהה יותר.

דחיסת מרקם אוטומטית

Auto Texture Compression

טכניקה להצגת שטחים עם כמה שפחות פיקסלציה על ידי ערבוב הצבעים של כמה פיקסלים סמוכים. יכולת זו משולבת בכמעט כל כרטיס מסך כיום.

סינון בי-לינארי

Bilinear Filtering

התמונה שמציג מחשב מורכבת מרשת של נקודות קטנות המכונות "פיקסלים". על ידי סידור פיקסלים בצבעים שונים נוצרת תמונה המכונה "מפת סיביות".

מפת סיביות

Bitmap

פעולה בה המחשב מצייר על המסך תמונה המורכבת מעשרות אלפי נקודות קטנות המכונות "פיקסלים". מחשב ממוצע מצייר מחדש את כל שטח המסך עשרות פעמים בשניה וכך מקבלים את האשליה של תנועה.

מיפוי סיביות

Bitmapping

כאשר כרטיס מסך מציג תמונה ללא שימוש ביכולות ההאצה שלו, התמונה לא נראית חלקה וטבעית אלא מלאה פינות, ריבועים חדים וצורות לא אסטתיות. מצב כזה מכונה סינון מפוקסל ככינוי גנאי מכיוון שהתמונה מורכבת מנקודות ולא מטקסטורה חלקה.

סינון מפוקסל

Blocky Filtering

יחידת זכרון קטנה המשמשת כגשר לקישור בין שתי יחידות עיבוד (מעבד ומעבד או זכרון ומעבד). על ידי שימוש בחוצץ ניתן לתזמן את זרימת המידע כדי לקבל ניצול מיטבי של עוצמתו של המעבד.

חוצץ

Buffer

טכניקה בה השטח של אובייקט מורכבת ממיפוי כפול שנועד לתת לצורה הרגשה של מרקם מסוים (חלק או מחוספס, למשל). בשיטה זו מקבל כל אובייקט שני מיפויים – מיפוי בסיסי של צבעים ומיפוי עליון של הטקסטורה. המיפוי של הטקסטורה מודבק על האובייקט כשכבה נוספת וכך הוא מחזיר אור בצורה שונה מזויות שונות וכך נותן את ההרגשה של המרקם. לא כל כרטיסי המסך תומכים בטכנולוגיה אך לאט לאט היא הופכת להיות הסטנדרט.

מיפוי מרקמי

Bump-Mapping

כינוי לשתי מפות טקסטורה המודבקות אחת על השניה בשתי שכבות כדי לתת לצופה הרגשה שלאובייקט יש מרקם אמיתי. הסבר נוסף תחת הערך Bump-Mapping.

מפת-מרקם

Bump-Maps

מעבד של מחשב מבצע מספר מחזורי פעולה בכל זמן נתון, ובכל מחזור פעולה הוא מסוגל לבצע מעט מאוד. ככל שמספר המחזורים שמבצע מעבד הוא גדול יותר, כך המעבד יותר מהיר. במקביל, ככל שהמעבד מסוגל לבצע יותר דברים בכל מחזור, כך הוא יותר יעיל ומהיר. מעבדים של היום מסוגלים לבצע כמעט 2 מיליארד מחזורים בכל שניה.

מחזור שעון

Clock Cycle

מהירותם של מעבדים נקבעת על ידי רעידות של גבישים מיוחדים. ככל שמספר הרעידות גדול יותר, מסוגל המעבד לבצע יותר. התדר של הרעידות (מספר הרעידות בשניה) קובע את מהירות השעון של המעבד.

תדר שעון

Clock Frequency

מהירות הפעולה של מעבד של מחשב. המהירות נמדדת באלפי, מיליוני או מליארדי פעולות בכל שניה, ביחידת "הרץ" על שם מדען שעסק בתחום הרעידות של גבישים.

מהירות שעון

Clock Speed

היכולת של המחשב לזהות נפח וצורה של אובייקטים וכך לצייר אינטראקציה ביניהם בצורה מציאותית, כמו במצב שבו אובייקט אחר נוגע באחר או פוגע בו בתנועה. ככל שהיכולת הזו טובה יותר, כך המשחק יותר מציאותי ומאפשר למתכנת ליצור צורות יותר ויותר קטנות כגון אצבעות של אדם, חלקי פנים ועוד.

זיהוי מגע

Collision Detection

כאשר תמונה של מחשב מוצגת על מסך, היא מורכבת מערבוב או איחוד של שלושת צבעי יסוד – כחול, אדום וירוק. היכולת של מסך לערבב את הצבעים באיכות טובה יותר או פחות מכונה "איחוד צבעים".

איחוד צבעים

Color Convergence

הארה של אובייקטים מוצגים על ידי אור בצבעים שונים ולא רק אור לבן. הרבה משחקים משתמשים ברעיון הזה בשביל לתת למשחק ריאליסטיות גדולה יותר.

תאורה צבעונית

Colored Lighting

טכנולוגיה ותיקה לשידור של תמונת וידאו המשלבת את כל הצבעים, להבדיל משיטות שידור אחרות המעבירות כל צבע משלושת צבעי היסוד על ערוץ (או כבל) נפרד. לכמעט כל מכשיר וידאו וטלוויזיה יש פלאג כניסה בתקן זה וכיום להרבה כרטיסי מסך יש יציאה כזו כדי שנוכל לצפות בתמונת המשחק על גבי כל טלוויזיה גדולה.

אות תצוגה משולב

Composite

שימוש בנוסחאות מתמטיות מתוכחמות על מנת לדחוס מידע דיגיטלי הוא אחד מאבני היסוד של המחשבים בימינו. ללא דחיסה, לא היינו יכולים להקרין סרטים על המחשב וכל משחק היה מגיע על ערימות ענק של תקליטורים וממלא את כל הדיסק הקשיח שלנו. בזכות הדחיסה, ביצועי כרטיסי המסך של היום משופרים גם הם.

דחיסה

Compression

יע"מ מכונה לרוב פשוט "מעבד" אך הכוונה ספציפית למעבד הראשי של המחשב, מכיוון שלמחשב רגיל יש לעיתים קרובות עשרות מעבדי משנה. במחשבים אישיים "פנטיום" הוא המעבד הראשי. כאשר בכרטיס יש כמה מעבדים, לרוב אחד או שניים מהם יהיו המרכזיים, אך בכל זאת לא נהוג לקרוא להם יע"מ כדי לא להתבלבל עם המעבד המרכזי של המחשב כולו.

יע"מ (יחידת עיבוד מרכזית).

CPU (Central Processing Unit)

ראה "דיירקט 3D".

 

D3D

טכנולוגיה של חברת Nvidia המבוססת על מעבד יחודי שמנסה לחזות את הדרישות העתידיות של המעבד הראשי של המחשב ולהכין עבורו נתונים מראש.

קדם מעבד פעיל ספקולטיבי אדפטיבי

DASP (Dynamic Adaptive Speculative Pre-processor)

כרטיס המעניק למחשב יכולת מסוימת כמו כרטיס רגיל, אך להבדיל ממנו, זקוק לכרטיס "ראשי" כדי לתפקד. לדוגמא – כרטיסי מסך מסוימים מאפשרים להרכיב עליהם כרטיס תוסף המעניק להם יכולת של קליטת שידורי טלוויזיה. במקרה כזה, התוסף אינו יכול לתפקד ללא הכרטיס הראשי מכיוון שהוא מתלבש עליו.

כרטיס תוסף

Daughter Card

זכרון חדיש שהנו מהיר פי שניים מזכרון SD  סטנדרטי. הזכרון מסוגל לתקשר לשני כיוונים בכל מחזור שעון ולכן מהירותו כפולה מזו של זכרון רגיל. כיום הזכרון מסוג זה נפוץ בהרבה כרטיסי מסך חדישים.

זכרון SDבעל קצב נתונים כפול

DDR-SDRAM (Double Date Rate SDRAM)

לכרטיסי מסך יש זכרון המחזיק עליו תמונות באופן זמני לפני הצגתן על המסך. בכרטיסים טובים ויקרים יותר, חלק מהזכרון מוקדש כולו לאחסנת תמונות ולכן הוא נקרא "חוצץ תמונה יעודי". כאשר אחסון התמונות הזמניות נעשה בזכרון הרגיל של הכרטיס, התוצאה היא ביצועים פחות טובים של הכרטיס.

חוצץ תמונה יעודי

Dedicated Frame Buffer

ממשק תכנותי (API ) סטנדרטי של חברת מייקרוסופט המאפשר למתכנתי משחקים לשלב אפקטי צליל מתוחכמים במשחקים שלהם ללא צורך בהכרות עם כל כרטיס קול שקיים. דיירקט סאונד הוא חלק מחבילת ממשקי דיירקט-אקס.

 

DirectSound

ממשק תכנותי (API ) סטנדרטי של חברת מייקרוסופט המאפשר למתכנתי משחקים לשלב אפקטי צליל תלת ממדיים מתוחכמים במשחקים שלהם ללא צורך בהכרות עם היכולות התלת ממדיות של כרטיס קול זה או אחר. דיירקט סאונד 3Dהוא חלק מחבילת ממשקי דיירקט-אקס.

 

DirectSound 3D

ממשק תכנותי (API ) סטנדרטי של חברת מייקרוסופט עבור תצוגה גרפית תלת ממדית במשחקים. ממשק זה מתחרה בממשקי OpenGLו – Glide  וכרגע מוביל עליהם עקב תפוצתה הגדולה של מערכת ההפעלה של מייקרוסופט אף על פי שרבים חושבים שהוא פחות טוב מהמתחרים. דיירקט 3D  הוא חלק מחבילת ממשקי דיירקט-אקס.

 

Direct3D

קבוצה של ממשקי תכנות (API) המפותחים על ידי חברת מייקרוסופט ומשולבים במערכות ההפעלה שלה. לאחר יציאת מערכת ההפעלה חלונות 95 לשוק, נוכחה מייקרוסופט שמתכנתים מוסיפים לכתוב תוכנות בדוס עבור מחשבים עקב אי יכולתה של חלונות 95 לנצל כראוי את יכולות החומרה של המחשב בתחום הגרפיקה והצליל. עקב כך החל פיתוח קבוצת ממשקי דיירקט אקס שהחלו בגרפיקה ומכילים כיום תמיכה גם בצליל היקפי וזיהוי קולי של פקודות המשתמש. נכון ליולי 2001, מפיצה מייקרוסופט את גרסה 8 של דיירקט אקס.

 

DirectX

שמה של שכבת הצבע השניה של אובייקט כאשר הוא בנוי בשיטת מיפוי-מרקמי.

מפת הזחה

Displacement Map

מערכות קול של מחשב (כרטיסי קול ורמקולים) גורמים לרוב לעיוות מסוים בצליל מכיוון שרובו הגדול של הציוד בתחום הוא זול ולכן לא איכותי.

עיוות

Distortion

טכניקה להדמיית גווני צבע על ידי מיקום גווני צבע גסים יותר בקרבה רבה אחד לשני. בעת צפיה, המוח מערבב חלקית את הצבעים הקרובים ונותן למתבונן תחושה שהתמונה משתמשת ביותר גוונים מאשר היא מסוגלת בפועל. טכניקה זו משמשת בדפוס המקצועי כדי לצמצם עלויות וגם כדי למתוח את גבולות יכולתם של כרטיסי מסך. בעלי ראיה חדה עלולים להיות רגישים לתוצאה של טכניקה זו ולכן עדיף להמנע ממנה במידת האפשר.

ערבול צבע

Dithering

אפקט דופלר קרוי על שמו של מדען שגילה אותו והוא מתאפיין במתיחת צליל כאשר אובייקט מתקרב ומתרחק מהמאזין. למאזין זה נשמע כאילו צליל שמשמיע אובייקט עולה בגובהו מאוביקט מתקרב ויורד בגובהו כאשר מתרחק האוביקט. טכנולוגיית Aureal 3D  משתמשת באפקט דופלר כדי לדמות תנועה היקפית של אובייקטית על ידי צליל. יש לציין כי לאפקט דופלר יש השלכות גם בתחום הזמן והראיה, אך להן יש משמעות בעיקר באסטרונומיה ופיסיקה.

אפקט דופלר

Doppler Effecting

בכרטיסי מסך מסוימים ישנו חוצץ כפול המאפשר לכרטיס לעבוד על תמונה אחת במקביל לכך שתמונה אחרת נשלחת אל המסך. חוצץ כפול משפר את הביצועים של הכרטיס במידה משמעותית.

כפילות חוצץ

Double Buffering

דרייבר הוא תוכנת קישור בין חומרה מסוימת לבין מערכת ההפעלה שמותקנת על המחשב. ניתן לומר שזה מעין מתורגמן שמתרגם את רצון מערכת ההפעלה לפקודות המותאמות באופן אישי לאותה חומרה ספציפית. לכל חומרה יש דרייבר מיוחד ושונה לכל מערכת הפעלה והדרייבר של כל סוג של חומרה הוא שונה על פי התכונות וצורת התכנון של החומרה.

מנהל התקן

Driver

טכנולוגיה לאחסנה של מידע על תקליטור פלסטיק בגודל סטנדרטי של 4.75 אינצ' (גודל זהה לתקליטור מהסוג הישן) הדומה לטכנולוגית "קומפקט דיסק" אך מבוססת על צפיפות גבוהה יותר ושימוש בשתי שכבות לאחסנת יותר מידע על כל תקליטור. נפחו של תקליטור DVD  הוא עד 4.7 גיגה בייט לכל צד של התקליטור לעומת עד 900 מגה בלבד לתקליטור מהסוג הותיק.

תקליטור דיגיטלי רב-שימושי

DVD (Digital Versatile Disc)

ממשק תכנותי יחודי של חברת קריאטיב המאפשר למתכנתי משחקים לשלב צליל היקפי במשחקים שלהם. מכיוון שקריאטיב פיתחה כרטיסי קול בעלי חיבור למספר רמקולים בו זמנית לפני חברות אחרות, הם נאלצו לפתח את ה – API  הזה באופן עצמאי כדי לנצל את יכולת הכרטיס שלהם בצורה מקסימלית עד שמייקרוסופט תשלב את הטכנולוגיה בתוך דיירקט אקס.

הרחבות צליל היקפי

EAX (Environmental Audio Extensions)

משחקים תלת ממדיים כיום מבוססים על מנוע כללי שמשמש להנעת צורות שונות על המסך. המשחק מורכב מהמנוע ועוד תוכנות קטנות ששולחות אליו הוראות פעולה לציור ומיקום האובייקטים על המסך.

מנוע

Engine

מיפוי סביבתי הוא הענקת היכולת לאובייקטים לשקף על גבי המרקם שלהם את הסביבה בה הם נמצאים, כגון אזורי אור וצל, צבעים ותנועה במרחב מסביבם.

מיפוי סביבה

Environment Mapping

המהירות בה כרטיס מסך מסוגל לייצר מילוי עבור שטחים במסך. נמדד לרוב במיליוני פיקסלים לשניה – ככל שהמספר גבוה יותר, התצוגה תהיה מהירה ומציאותית יותר.

קצב מילוי שטחים

Fill Rate

יכולת של כרטיסי מסך לייצר משטחים מציאותיים מדוגמאות דיגיטליות. ישנם כמה פטנטים כדי לייצר משטח שיראה לעין יותר טוב למרות שהמתכנן מוגבל ביכולתו לעצב את שטח הפנים עד לפרטים הקטנים ביותר. סינון בי-לינארי וטרי-לינארי הם סוגי סינון איכותיים.

סינון

Filtering

מספר המכיל שבר עשרוני מכונה מספר בעל "נקודה צפה". יכולתם האמיתית של מעבדים נמדדת ביכולתם לבצע פעולות מתמטיות על מספרי נקודה צפה. מעבדי תצוגה תלת ממדית זקוקים ליכולת הזו במידה קריטית.

נקודה צפה

Floating Point

FMV  הם קטעי וידאו המוכנים מראש עבור משחק, להבדיל מקטעי וידאו שהמשחק מייצר בזמן אמת מאובייקטים תלת ממדיים. קטעי וידאו מוכנים מראש הם איכותיים יותר במידה משמעותית מכיוון שלמרות כל הפיתוח, כרטיסי המסך של ימינו עדיין מוגבלים ביכולתם לייצר גרפיקה מורכבת ותלת ממדית. אם נשווה בין הגרפיקה בסרט "שרק" המגיע לארץ בימים אלו לבין הגרפיקה הכי טובה שיש במשחקי מחשב נראה שיש לנו עוד הרבה למה לשאוף.

סרטון וידאו מוכן-מראש.

FMV (Full Motion Video)

ערפול משמש לרוב ליצירת תצוגה יותר מציאותית על ידי הצגת עשן או אדים. במקרים מסוימים מתכנתים מערפלים חלק מהגרפיקה ברקע על מנת לפצות על עוצמה נמוכה של כרטיס המסך.

ערפול

Fogging

סרט נותן את התחושה של תנועה של הדמויות על ידי הצגת עשרות תמונות ברצף. ככל שמספר התמונות המוצג בשניה יותר גבוה, כך האשליה יותר טובה. בקולנוע וטלוויזיה מקובל להציג בין 25 ל – 30 תמונות בשניה. במשחקים ישנה שאיפה (קצת מוגזמת) להגיע לקצבים גבוהים יותר ויש כרטיסי מסך שמסוגלים להגיע אפילו ל – 120 תמונות בשניה.

תמונות לשניה

FPS (Frames Per Second)

פריים הוא תמונה אחת המוצגת על מסך המחשב. כאשר המחשב מציג תמונות על המסך ברצף, נוצרת האשליה שהדמויות המוצגות נעות על המסך. ראה "תמונות לשניה".

תמונה

Frame

בכרטיסי מסך טובים, חלק מהזכרון מוקדש במיוחד עבור אחסנה זמנית של תמונות לפני שהן מוצגות על המסך. כאשר הזכרון לתמונות הוא יעודי, איכות התצוגה טובה יותר ורצף התמונות נשמר בקצב קבוע. ככל שהבאפר יותר גדול, כך יכול הכרטיס להציג יותר צבעים בהפרדה גבוהה יותר.

חוצץ יעודי לתמונות

Frame Buffer

ראה Engine

מנוע משחק

Game Engine

כל מסך מציג את הצבעים בגוונים קצת שונים. הסטיה היא קטנה אך גורמת לצבעים להראות לא טבעיים, וזה חשוב במיוחד במשחקים מציאותיים וגם בעסקי העיצוב הגרפי. לרוב כרטיסי המסך יש את היכולת לשלוט על גווני הצבע של התצוגה כולה באופן גורף וכך אפשר לכוון את הכרטיס כדי להציג את הצבעים בצורה הקרובה ביותר שאפשר למציאות.

תיקון עיוות צבע

Gamma Correction

ממשק תכנותי (API ) יחודי של חברת 3Dfxהמתחרה בממשק דיירקט אקס של מייקרוסופט. רבים טוענים כי הוא יותר טוב וקל יותר לתכנות אך בגלל היותו שייך ליצרנית חומרה שפשטה את הרגל,  הויכוח בנושא לא כל כך רלוונטי.

 

Glide 3D

למרות המילה המפוצצת "גורוד", מדובר פה בסך הכל על יכולת של כרטיסי מסך להציג צל של אובייקטים תלת ממדיים על אובייקטים אחרים. כל כרטיס מסך תומך בזה כיום.

הצללת עצמים

Gouraud Shading

המעבד המרכזי של כרטיס מסך מכונה GPU   לשם הבחנה בין המעבד המרכזי של המחשב המכונה CPU.

יחידת עיבוד גרפית

GPU (Graphic Processing Unit)

כאשר יש לנו כרטיס מסך מסוג AGP, ניתן לשמור חלק מזכרון ה – RAM  של המחשב עבור הכרטיס לשיפור הביצועים. כמות הזכרון השמורה מוגדרת בתוכנת ה – BIOS  של המחשב ולרוב לא כדאי לשנותה, אלא אם כן יש לך הרבה מאוד זכרון ואתה מתמצא היטב בתחום.

גודל צמצם גרפי

Graphic Aperture Size

כינוי לנתיב שעובר המידע החזותי לפני שהוא מגיע לעיניך על המסך. הנתיב מתחיל במעבד של המחשב ומסתיים במסך. ככל שהנתיב מהיר יותר, כך התמונה על המסך תראה יותר טוב. חשוב לדעת שכרטיס המסך הוא רק חלק מהנתיב הזה ולכן קניית כרטיס המסך הטוב ביותר לא בהכרח תיתן לנו את הביצועים הטובים ביותר בסך הכל.

צינור הגרפיקה

Graphics Pipeline

בניית תמונה פנימית מתייחס לכמות הצבעים בה משתמש כרטיס המסך כאשר הוא בונה תמונה לפני הצגתה על המסך. לרוב כמות הצבעים היא 65 אלף, 17 מיליון או 4 מיליארד (16 ביט, 24 ביט, 32 ביט). ככל שהמספר יותר גבוה, כך התמונה איכותית יותר אבל הכרטיס צריך לעבוד יותר קשה ולכן לפעמים כמות התמונות בשניה מצטמצמת.

בניית תמונה פנימית

Internal Rendering

בכל התקן מחשב יש צורך בכניסה או יציאה (או שניהם) של נתונים. לפריטים שונים יש מחברי נתונים בתקנים שונים, כגון תקן AGP  לכרטיסי מסך או תקן SPP  לתקשורת טורית.

מחבר נתונים

I/O Connector

תקן ותיק מאוד להוספת כרטיסי הרחבה למחשב. בגלל גילו המתקדם, תקן זה נעלם כמעט לגמרי משוק כרטיסי ההרחבה כיום אך פה והם ניתן למצוא כרטיס רשת או כרטיס קול עם חיבור כזה.

סטנדרט תעשייתי לתכנון ממשק חומרה

ISA (Industry Standard Architecture)

רמת ההפרדה שבה משתמשת טקסטורה מסוימת. ככל שהטקסטורה יותר מפורטת, כך היא דורשת יותר כוח מכרטיס המסך. ברוב המשחקים אפשר לבחור רמות פירוט שונות בהתאם לעוצמתו של כרטיס המסך שלך ובהתאם להעדפתך למהירות התנועה או לאיכות התמונה.

רמת הפירוט

Level of Detail

אפקט המשמש ליצירת סביבה יותר ריאליסטית על ידי שינוי רמת ההארה של אובייקטים לפי מיקום מקור ההארה הוירטואלי.

אפקט תאורה

Lighting Effects

זכרון המותקן על התקן מסוים ושמור רק עבורו, כגון הזכרון שיש לכרטיסי המסך וכרטיסי קול.

זכרון מקומי

Local Memory

כינוי לתחום התדרים הנמוך בשמיעה האנושית – המונח העממי הוא "באס".

תחום תדר נמוך

Low Frequency Response

דרייבר מיוחד עבור סדרת כרטיסים שמבוסס על ממשק התכנות OpenGL. כרטיס שיש עבורו דרייבר מיני GL  מסוגל לעבוד יותר טוב עם משחקים שתוכננו עבור OpenGL

 

miniGL

חלוקה של טקסטורות לחלקים קטנים על מנת לאפשר הצגתה ברקע התמונה כאשר ההפרדה של המסך לא מאפשרת הצגת הטקסטורה כולה.

חלוקת טקסטורות

MIP-Mapping

שיפור שפיתחה אינטל עבור המעבדים שלה שאמור לאפשר להם להתמודד יותר טוב עם גרפיקה וצליל. בפועל, MMX  נחשב לטכנולוגיה לא מוצלחת במיוחד. בכל שבב שייצרה אינטל החל מהפנטיום 166 יש תמיכה ב – MMX.

 

MMX

שילוב של כמה טקסטורות באובייקט אחד. זה יכול להעשות לצורך מיפוי מרקם או ליצירת אובייקטים מורכבים יותר.

ריבוי-מרקם

MultiTexture

ממפה צלליות המשולב בכרטיסי המסך של חברת Nvidia

ממפה צלליות של חברת NVIDIA

NSR (Nvidia Shading Rasterizer)

אפקט המאפשר לדמות סביבה יותר ריאליסטית במשחק על ידי עיוות צלילים כאשר הם "מוסתרים" על ידי אובייקט אחר. לדוגמא – במשחק מסוים המשתתף עלול לשמוע צליל מוחלש או מעומעם כדי להמחיש שהצליל מגיע מאחורי קיר או בנין.

אפקט עמעום

Obstruction Effects

ממשק תכנותי (API) של חברת סיליקון גרפיקס המתחרה בממשקי דיירקט 3D  ו - גלייד בהצלחה יתרה.

 

OpenGL

גרסה מצומצמת של ממשק OpenGL  שנתפרה עבור תוכנה או משחק אחד ספציפי. גרסאות כאלה נוצרות מכיוון שממשק OpenGL  המלא הוא מורכב ומתוחכם מדי.

 

OpenGL ICD

טכניקה בה גורמים לחומרה לפעול במהירות גבוהה יותר מזו שתוכננה לה כדי לקבל ביצועים טובים יותר. טכניקות המהרה למעבדי מחשב הן מקובלות, אך ניתן גם להמהיר כרטיס מסך כדי לשפר את ביצועיהם.

המהרה

OverClocking

תקן מודרני (אך לא חדש) להוספת כרטיסי הרחבה למחשב. עקב היותו של תקן זה חופשי ואיכותי, כמעט לכל סוג של מחשב בעולם יש חריצי הרחבה בתקן זה וכרטיסים מתאימים. כיום יש למחשבי פי.סי בלבד מבחר של עשרות אלפי כרטיסים שונים בתקן זה אך מומחים כבר עובדים מזה מספר שנים על פיתוח התקן הבא.

ממשק פנימי לרכיבים היקפיים

PCI (Peripheral Component Interconnect)

חלוקת טקסטורות יכולה להעשות על פי כמה רמות הפרדה – חלוקה נפרדת לכל אובייקט, לכל משטח וכו'. כאן אנו מתייחסים לרמה הגבוהה ביותר של חלוקה ברמת הפיקסל הבודד.

חלוקת טקסטורות ברמת הפיקסל

Per Pixel MIP-Mapping

יכולת של כרטיסי מסך חדישים לשנות את צבעי התצוגה כדי לדמות אפקט של אור וצל ברמת הפיקסל הבודד כדי לקבל ריאליסטיות מקסימלית.

הצללה ברמת הפיקסל

Per Pixel Shading

היכולת של תוכנה להציג אובייקט בזויות שונות ולצייר מחדש את זויותיו בהתאם לצורה שהיה רואה הצופה בפרספקטיבה שבה הוא מסתכל.

תיקון פרספקטיבה

Perspective Correction

מעין תור המתנה בו מחכות פקודות לקראת טיפול על ידי המעבד. כדי לשפר את יעילות המעבד, נאגרת עבורו עבודה בזמן שהוא מטפל בדברים אחרים וכך זמן ההמתנה לטיפול הוא אופטימלי.

צינור נתונים

Pipeline

הנקודה הקטנה ביותר שאותה מסוגל המחשב להציג. פיקסל הוא אבן היסוד של התצוגה הגרפית הממוחשבת. תמונות מורכבות מרשת של פיקסלים צפופים שנותנים את האשליה שמדובר בתמונה. פיקסל של מחשב ממוצע הוא בגודל כרבע מילימטר – קטן, אבל עדיין גדול פי אלפים מנקודה של תמונת מצלמה. פיקסל הוא קיצור של "אלמנט תמונה – Picture Element".

פיקסל

Pixel

עוצמתם של כרטיסי מסך נמדדת לעיתים במספר הפיקסלים שהם מסוגלים לצייר בכל שניה. המספר נתון במיליונים וכרטיסים מודרניים מסוגלים לצייר כמעט מיליארד פיקסלים בשניה.

פיקסלים לשניה

PPS (Pixels Per Second)

כאשר תמונה מוצגת על המסך בהפרדה נמוכה מדי, כל אחת מהנקודות המרכיבות אותה מוצגת בגודל יתר על המידה ולכן במקום קווים אלכסוניים חלקים מקבלים מעין "מדרגות". במשחקים, בדרך כלל המשטחים מורכבים ממפת סיביות ואז מעבר לנקודת הגדלה מסוימת, מתחילים לקבל פיסליזציה. דרך להתגבר על זה היא בעזרת סינון, כגון סינון טרילינארי.

פיקסליזציה

Pixelation

צורה דו ממדית מורכבת. אובייקטים בתצוגת המחשב מורכבים מקבוצות של פוליגונים – לפעמים אלפי פוליגונים מרכיבים דמות אחת בלבד.

מצולע

Polygon

חלק ממעבד גרפי של כרטיס מסך האחראי על הפיכת התמונה הדיגיטלית שבחוצץ התמונה למידע אנאלוגי שאותו מסוגל מסך המחשב לקבל ולהציג.

זכרון ממיר דיגיטלי-אנאלוגי

RAMDAC (RAM Digital-Analog Converter)

גרפיקה המורכבת ממפת סיביות להבדיל מגרפיקה המורכבת מווקטורים. ראה מפת סיביות (Bitmap).

רסטר

Raster

טכניקה ליצירת תמונה תלת ממדים כמעט-מושלמת על ידי הדמייה מתמטית של קרני האור המוחזרות ממשטחים ואובייקטים ושינוי הצבע בהתאם לפגיעתם/החזרתם.

עקיבת קרני אור

RayTrace

פעולה מסוימת שנעשית על המחשב ואת תוצאתה אנו רואים באופן מיידי. למשל – כאשר אנו מזיזים דמות במשחק, המחשב מצייר את הפוליגונים המרכיבים את הדמות בזמן אמת, לעומת דמויות אחרות שצורת תנועתן הוקלטה מראש כסרט.

זמן-אמת

Realtime

טכניקה לבניית הצבע של שטחים על פי החזרת קרני האור מהם. הטכניקה משמשת במהלך יצירת תמונה בטכניקת "עקיבת קרני אור" – RayTrace.

מיפוי החזר אור

Reflective Mapping

הקצב שהו מסך המחשב מרענן את התצוגה שלו. חשוב לדעת כי אין קשר בין קצב הרענון לבין מספר התמונות בשניה שיכול הכרטיס להציג. למסכים המודרניים יש יכולת רענון גבוהה מאוד. ככל שקצב הרענון גבוה יותר, התצוגה באיכות גבוהה יותר ונעימה יותר לעין. קצב רענון נמוך גורם לתמונה לרצד ועלולה לגרום לכאבי ראש וסחרחורות אצל אנשים מסוימים.

קצב רענון

Refresh Rate

כמות הפיקסלים שהמחשב מציג על המסך. ככל שההפרדה יותר גבוהה, התמונות על המסך חדות יותר ודומות יותר למציאות. הפרדה מוצגת במספר פיקלסים לאורך המסך כפול מספר פיקסלים לגובה המסך. לדוגמא – 800*600.

הפרדה

Resolution

במשחקים, המחשב מדמה את הדהוד הצליל מאובייקטים הממוקמים במרחב כדי לתת הרגשה יותר מציאותית במשחק.

הדהוד

Reverbration

יכולת של מעבדים לבצע הוראה שניתנה לו על כמה יחידות מידע בו זמנית וכך לחסוך את הזמן הדרוש לביצוע אותה פעולה שוב ושוב. בתצוגה גרפית, הרבה פעולות חוזרות על עצמן לגבי כמה וכמה אובייקטים במסך ולכן יכולת כזו משפרת את ביצועי המחשב במשחק.

עיבוד מקביל לסדרות נתונים

SIMD (Single Instruction Multiple Data)

כרטיסי מסך מסוג וודוו 2 שהיו נפוצים לפני כשנתיים יכלו להציע ביצועים טובים יותר על ידי התקנת שני כרטיסים בו זמנית באותו מחשב ואז לחלק את העבודה בין שניהם. טכניקת חלוקה זו נקראת SLI.

חלוקת קווי סריקת מסך

SLI (Scan Line Interleave)

זכרון חדיש הדומה מאוד לזכרון SDRAM  אבל נותן ביצועים טובים יותר בגלל יכולתו להתאים את עצמו (סינכרוניזציה) למעבד הראשי של המחשב.

זכרון גרפי מסונכרן

SGRAM (Synchronous Graphics RAM)

רכיב בכרטיס מסך האחראי על ביצוע הצללה ברמת הפיקסל.

ממפה צלליות

Shading Rasterizer

כאשר אין למחשב כרטיס מסך מאיץ או כאשר לא משתמשים בו, המעבד נאלץ לבצע בעצמו את הבנייה הגרפית של התצוגה. מכיוון שמעבד מרכזי של מחשב אינו מתוכנן לכך ואינו מכיל רכיבים מיוחדים לקיצור התהליכים, אזי פעולות בניית התמונה נעשות על ידי מערכת ההפעלה והתוצאה היא גרועה מאוד ולא נעימה לעין.

עיבוד תמונה בתוכנה

Software Rendering

גרפיקה המונעת על המסך כשהיא צפה מעל אובייקטים אחרים.בדרך כלל הסמן של העכבר או של המטרה של הג'ויסטיק היא ספרייט. אגב – למרות שאין קשר בין ספרייט של מחשב לבין המשקה "ספרייט", שניהם נובעים מהמלה "ספרייט" שפירושה "רוח רפאים" (שקופה).

ספרייט

Sprite

סופר-וידאו הוא תקן תצוגת תמונה איכותית. להרבה מכשירי וידאו, טלוויזיות ומצלמות וידאו יש כניסת/יציאת סופר-וידאו וגם לכרטיסי מסך מסוימים יש יכולת להוציא תמונה לא רק אל מסך המחשב אלא גם אל מכשירים חיצוניים בעלי כניסת סופר-וידאו.

סופר וידאו

S-Video

כפי שפיקסל הוא אבן הבנין של תמונה, טקסל הוא אבן הבניה של טקסטורה. קיצור של "אלמנט טקסטורה – Texture Element".

טקסל

Texel

הצורה הגרפית שאותה מציירים על אובייקט תלת ממדי. הטקסטורה היא משטח בעל מאפיינים תלת ממדיים, כגון יכולת להיות מוצגת בזויות שונות (על ידי מתיחת המצולעים המרכיבים אותה).

מרקם (טקסטורה)

Texture

יכולת של כרטיסי מסך טובים לדחוס את המידע שמרכיב טקסטורות. כך ניתן לעשות שימוש יותר יעיל בזכרון המחשב והכרטיס ולקבל ביצועים טובים יותר.

דחיסת מרקם

Texture Compression

התהליך בו טקסטורה מוצמדת למשטח תלת ממדי או לאובייקט במרחב. לפעמים מכנים זאת "טקסטוריזציה" – Texturing.

מיפוי מרקם

Texture Mapping

חלק מזכרון כרטיס המסך המוקדש במיוחד לאחסנת מידע של טקסטורות. כרטיסים שבהם יש זכרון יעודי נותנים ביצועים טובים יותר מאשר כרטיסים בהם זכרון הטקסטורה מאוחד עם חוצץ התמונה (Frame Buffer)

זכרון יעודי למרקמים

Texture Memory

לאובייקטים בסביבה תלת ממדית יש לעיתים קרובות דרגת שקיפות זו או אחרת כדי לדמות מים, זכוכית, פלסטיק ועוד. אפקטים של שקיפות במשחקים נותנים חוויה יותר מציאותית.

שקיפות

Transparency

יכולתם של כרטיסי מסך נמדדת לעיתים במספר המשולשים שהם מסוגלים לצייר על המסך בכל שניה. יחידות מידה אחרות הן מספר הפיקסלים לשניה, מספר המצולעים לשניה, ועוד.

משולשים לשניה

TPS (Triangles per second)

סינון טרי-לינארי הוא למעשה ביצוע סינון בי-לינארי המופעל על שני הצדדים של טקסטורה ומאפשר איכות גבוהה מאוד של תמונה וצמצום פיקסליזציה כמעט לאפס.

סינון טרי-לינארי

Trilinear Filtering

בכרטיסי מסך מסוימים ישנם שלושה חוצצים המאפשר לכרטיס לעבוד על תמונה אחת ובמקביל לכך שתמונה אחרת נשלחת אל המסך ושלישית מוצגת עליו. חוצץ משולש משפר את הביצועים של הכרטיס אפילו יותר מחוצץ כפול.

שילוש חוצץ

Triple Buffering

לרוב כרטיסי המסך כיום יש יציאה מיוחדת שאליה אפשר לחבר טלוויזיה שלה כניסת Composite. הכינוי "טי.וי" מרמז שאפשר לחבר את המחשב לטלוויזיה אבל חשוב לזכור כי זה אפשרי רק לטלוויזיה שלה כניסה מתאימה ולא כל טלוויזיה!. עוד חשוב לדעת שאיכות התמונה על טלוויזיה טובה פחות מזו של מסך מחשב ולכן לא ניתן להשתמש בטלוויזיה במקום מסך.

יציאת טלוויזיה

TV-Out

פעולה שבה "משחקים" עם הגדרות של תוכנה או חומרה בכדי לשפר ביצועים או הישגים. אוברקלוקינג (המהרה) הוא סוג של טוויק. גם בתחומים אחרים נתקלים בטוויקים, כמו למשל במכונאות רכב.

טוויק

Tweak

כרטיסי מסך של חברת Nvidia  מציעים לאחרונה חיבור של המחשב לשני מסכים בו זמנית. פטנט זה מאפשר לאנשי מקצוע לחלק את המידע שלהם בין שני מסכים וכך להנות משטח עבודה גדול. לחלונות 98 ומעלה יש תמיכה בטכנולוגיה זו גם ללא כרטיס מסך מיוחד.

 

TwinView

גרפיקה המורכבת מצורות הנדסיות כגון משולשים, מעגלים וכדומה. גרפיקת ווקטור היא איכותית יותר מכיוון שכאשר מגדילים את התמונה, היא נשארת מפורטת לעומת גרפיקת מפת סיביות העוברת פיקסליזציה כאשר מגדילים אותה.

ווקטור

Vector

טכנולוגיה של חברת Nvidia  שנועדה לאפשר למתכנתים לשפר את איכות התמונה על ידי הוספת ניואנסים לתמונה כגון קמטים ושקעים במשטחים.

 

Vertex

יציאת תמונה מכרטיס מסך אל מסך מחשב. אין כרטיס מסך ללא יציאת VGA, ולכן כדאי לדעת מה זה כדי לא לחשוב שזה "יכולת" מיוחדת של כרטיס זה או אחר.

יציאת VGA

VGA Output

אפקט שנועד ליצור סביבה מדומה ריאליסטית יותר על ידי עיוות התאורה כדי לדמות סביבה מיוחדת כמו ערפל, עשן, אבק וכדומה.

תאורה נפחית

Volumetric Lighting

במשחקים מסוימים מעדיף המתכנת לא "לבזבז" את עוצמת המחשב על ציור רקע מפורט מאוד ותחת זאת מערפל את הרקע בכוונה וחוסך למחשב את העבודה של ציור הפרטים העדינים. במשחקים מסוימים ניתן להפעיל את האפשרות הזו במקרה שאתה בעל כרטיס מסך חלש ורוצה לרכז את כוחו על קדמת התמונה.

ערפול נפחי

Volumetric Fogging

זכרון מיוחד (וותיק) עבור כרטיסי מסך. לזכרון זה יתרון מכיוון שכמה התקנים יכולים לקרוא ולכתוב אליו בו זמנית וכך הוא משפר את היכולת של כרטיס המסך. זכרון זה יקר מאוד ורוב היצרנים מעדיפים להשתמש בזכרון SDRAM  רגיל או SGRAM.

זכרון וידאו

VRAM (Video RAM)

סינכרון ויזואלי הוא יכולת של כרטיסי מסך מסוימים לתאם את עדכון התמונה עם עדכון התצוגה של המסך – כלומר, סינכרון בין קצב רענון המסך לבין קצב התמונות לשניה של הכרטיס.  שימוש בטכנולוגיה זו משפרת את איכות התמונה ומונעת פגמים ויזואליים אך מדרדרת את הביצועים לרוב.

סינכרון ויזואלי

Vsync (Visual Synchronization)

כרטיסי קול מודרניים מכילים מעין מאגר של צלילים מוכנים מראש שאותם יכול הכרטיס לערבל ולהשמיע. על ידי שימוש בטבלת גלים יכול מתכנת של משחק להשמיע צלילים בלי ליצור אותם אלא על ידי שימוש במוכנים. אפשר לומר שזה משהו מקביל לקליפ-ארט של צלילים.

טבלת גלים

Wavetable

יכולת של משחקים לדמות סביבה טבעית על ידי יצירת צלילים לפי המקום ממנו הם מגיעים. אפקט זה מבוסס על חישוב הנתיב שעושה הצליל ועיוותו בהתאם לכך כדי לתת תחושה מציאותית יותר.

עקיבת גלי קול

Wavetracing

זכרון מיוחד בכרטיסי מסך המיועד לאחסן מידע הנוגע למימד העומק בתצוגה תלת ממדית. על ידי אחסון המידע בזכרון הזה, יכול הכרטיס לבנות תצוגה ריאליסטית ביעילות גבוהה יותר. חלק מהיעילות כולל את היכולת להתעלם מאזורים בתמונה שמוסתרים (על ידי קירות או אובייקטים) וכך לחסוך עבודה לכרטיס. באפר Z  הוא אחד השיפורים המשמעותיים ביותר שהתפתחו בכרטיסי מסך בשנים האחרונות.

חוצץ ממד שלישי

Z-Buffer

 

 

 


בחזרה לדף ראשי
Back to the Home page
אודות פי.סי.פוביה
About PCphobia
מאמרים וסרטים
Articles and Movies
מילון מונחי מחשב
Dictionary of comptuers
ראשי תיבות נפוצים
Common Acronyms
שאלות ותשובות
Questions and Answers

עיצוב האתר על ידי פאולה בן-ארי. בניית, עריכת וניהול האתר על ידי ארז בן-ארי. השימוש באתר כרוך בהסכמה לתנאי השימוש.
תחזוקת האתר על ידי חברת ITConsulting
תוכן האתר מוגן בזכויות יוצרים. כל שימוש מסחרי אסור. העתקת, שכפול, הפצת חומר מהאתר אסורה לפי החוק.